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專欄

神楽坂週記》摧毀姊妹品銷路與機遇的爛遊戲《未來神話》(後篇)

假如在遊戲系統設計上能夠更加用心,《未來神話》或不致於背負如此惡名,也不會拖累後續的作品,更差點砸掉了TAITO的招牌。如果《王子復國記》與《未來神話》的上市順序顛倒過來,或許今日的RPG遊戲風景就將為之一變也未可知。

神楽坂雯麗

續上篇

要把這遊戲破關可不是一件小事。

過去被稱為「迷作」的爛RPG遊戲,大致上有兩個共通之處:「步伐緩慢」與「異常寬闊的地圖」。這兩個互相衝突的因素產生的效果,無疑會給玩家帶來極大的焦慮及急躁不耐。

《未來神話》遊戲盒裝及卡匣本體。筆者已經忘了在什麼情況下取得這款遊戲,但只記得開局五分鐘內就受不了而關機。(作者提供)

TAITO在《王子復國記》幾個月之前於紅白機上推出的動作RPG《未來神話》(未来神話ジャーヴァス),就正好符合了這兩個糟糕角色扮演遊戲幾乎共通的特徵,而且這還只是個開頭而已。

就算玩家不捨花錢買來的卡匣,想要打起勁好好把遊戲全破,但由於遊戲系統設計太過差勁,再加上從頭到尾幾乎毫無變化的單調背景音樂,逐漸把玩家的熱情及幹勁消耗殆盡;當他們領悟到再繼續勉強玩下去也沒什麼意義時,就會起身默默地關掉紅白機的電源――這正是1987年暑假起發生在所有《未來神話》玩家們身上的悲傷事實。

《未來神話》的說明書上,以相對於版面來說異常大量的文字敘述背景故事。未來的地球上,一位從長年宇宙航行中歸來的太空人,發現熟悉的文明已從地球上消失,地球也被七位暴君所支配。為了打倒他們,成為新世界之王,主角必須走遍世界七大陸,糾集戰力攻佔七座暴君盤據的城池,一一將暴君們打倒。

用現在的遊戲術語來形容,《未來神話》的故事類型或會被歸入如《異塵餘生》一類的「後末日系」當中。光是閱讀說明書,玩家也多半會覺得故事背景規模壯闊宏大,在文明荒廢的世界裡,找出自己的生存之道,而自己的一舉一動,也將成為未來被傳頌的神話。這絕對是個史詩式的大作RPG吧?但在那之前,波瀾壯闊的故事裡卻寫了這麼一句:「……連漢堡都沒有了,紐約城也消失了……」

因為故事介紹中天外飛來的這筆「連漢堡都沒了」,《未來神話》至今仍然擺脫不了被老玩家拿漢堡消遣的命運。(作者提供)

什麼?「地球文明的崩潰」與「沒有漢堡可以吃」,對主角來說是同等嚴重的大事情嗎?

儘管故事敘述中寫著「找出文明毀滅的原因與自己的生存之道」,但實際上的遊戲內容就只是「討伐七個暴君,成為新地球之王」。先不管一個太空人突然間就要征服地球當國王這種故事有多牽強,就算玩家耐著性子且幸運地破關,還是不知道地球文明到底為什麼會毀滅。

卡匣花零用錢買了,也插在紅白機上開機了。對小孩來說珍貴的電玩時間總是要妥善利用的。但遊戲一開始,沒有任何訊息、說明,主角就突然被丟在地圖上的某個角落(說明書上說這是北美)。也沒有提示告訴玩家要先做什麼,或是先去哪裡。

對小學生說「請自己想辦法賺錢」有種莫名的嘲諷感。(作者提供)

而且,無論是賺取金錢的方式,或是回復體力的方法,甚至存檔的方式,也完全沒有說明(說明書上寫著「請自己思考如何賺錢」)!城鎮的建築物上沒有招牌看板,得要進屋才能知道自己進了什麼店家,進錯房子還會被傳送到其他大陸的荒郊野外。

《未來神話》的等級系統也相當莫名其妙。玩過RPG的人都知道,只要打倒敵人都能獲得經驗值;但在這款遊戲中,如果玩家沒有先加入城鎮中的公會,選擇「劍士」、「格鬥士」、「魔法師」三種職業其中之一,就絕對無法提升等級,不管打倒多少敵人都一樣。

主要的野外地圖畫面。老實說,不知是不是因為物件繪製方式的關係,實況影片看久了眼睛頗為疲倦...。(網路)

《未來神話》中還有一個重要的參數「聲望」值。只要聲望提高,主角就能招集部下。必須要招募到一定數量的部下,遊戲才能繼續進行。公會提供提升聲望值的方法,就是在比武活動中勝出。然而,比武必須付費參加,出現的對手又強到不像話,一碰就死;就算好運贏了,聲望值也只+1,一旦輸了還會倒扣。其後果就是玩家賺的錢永遠不夠用,而且萬一玩家變更職業,聲望還會直接歸零。

主角打倒怪物並不會得到金錢,因此只能接取無限重複的送貨任務賺取微薄的酬勞;但如果錯接目的地距離長遠的任務,在途中用盡昂貴的回復道具,就經常陷入任務越接就越窮的「窮忙」狀態。

綜合起來,毫無意義的NPC提示訊息、看不見的隱藏道具、緩慢的步行速度(在這個地球上的所有人跟怪物,移動都比主角迅速靈活)、單調的音樂及音效、難以提升的聲望、難以賺取的金錢、昂貴的武器防具、巨大但單調的地圖、過近的攻擊範圍……都讓《未來神話》成了對玩家的一種拷問。

從完成度及事後評價來說,很難相信這是同一家公司相隔幾個月發售的兩部作品。(作者提供)

因此,當幾個月後TAITO大幅改善了這些缺點的《王子復國記》上市時,市場及玩家都冷眼以待,也就不難理解了。

難道《未來神話》就這麼一無是處嗎?

當時有一位日本電玩雜誌的讀者投稿這麼寫道:

「我只花100日圓買了《未來神話》。但是實在不好玩,所以我把卡匣拆解開來研究電池記憶的構造,非常有幫助。」

是的,《未來神話》是紅白機上第一個使用電池記憶(Battery Backup)存檔方式的RPG遊戲。相較於需要小心抄寫密碼的過往RPG,技術上來說,這的確是一項劃時代的進步。TAITO對此顯然也非常驕傲,除了在外盒上用幾乎跟標題美術字一樣大的篇幅註明「2MBB」(2 Megabit Battery Backup),甚至在卡匣後方安排了可以打開更換鈕扣電池的蓋子。

《未來神話》卡匣背面的圓形鈕扣電池蓋,下方還有詳細的構造解說,讓小學生也能看懂。但後來大家才發現,這些電池往往都能持續供電到小學生們都步入中年,成家立業,而《未來神話》的存檔能力似乎也沒有特地更換電池維護的必要。(作者提供)

但這一體貼的巧思又引發了其他的致命後果,那就是在卡匣受到震動或衝擊時,電池可能因此短暫斷路,導致存檔直接消失;而且在一般情況下更換電池,本身也意味著原有存檔不保。再加上鈕扣電池的壽命比預期更長,到了幾個月後同樣採用電池記憶的《王子復國記》上市時,TAITO乾脆廢除了卡匣背面的電池蓋設計,直接將鈕扣電池焊死在機板上。

同樣採取電池記憶方式的《王子復國記》卡匣,廢除了可更換電池的設計,只留下代表電池記憶的「BB」縮寫字樣。(作者提供)

其實,無論是寬廣的地圖,在文明毀滅後的地球上冒險這個設定,以及提升主角聲望、招兵買馬,攻略城池等遊戲特色、連村民NPC都能殺死的高自由度,多年後在如今的開放世界遊戲中已是常見的主流設計;但在1987年就想把這些超前時代甚多的元素融入《未來神話》,顯然時期尚早。假如在遊戲系統設計上能更加用心,《未來神話》或不致於背負如此惡名,也不會拖累後續的作品銷量,更差一點砸掉了TAITO的招牌。

雖然這是毫無意義的假設。如果《王子復國記》與《未來神話》的上市順序顛倒過來,或許今日的RPG遊戲風景就將為之一變,也未可知。

最後,如果你有過人的耐心、毅力跟好奇心,可以看看這遊戲到底長什麼樣子,如果有機會的話......也請千萬不要任意嘗試。

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