晴時多雲

超A評論》侵入真實的二次元:日本漫畫如何改變電影世界

日本漫畫實寫化的發展,顯示內容產業的商業成功,並不存在單一的成功模式可資複製。而日本憑藉原生成功的漫畫內谷生產,亦經歷長期的發展與本地市場的支持,才能建立日本內容產製的特殊性。

王文岳/國立暨南國際大學東南亞學系助理教授

日本漫畫的跨界崛起

近日,曾在台灣日劇迷中引起熱議的《月薪嬌妻》(逃げるは恥だが役に立つ,逃避雖然可恥但是有用)與《東京妄想女子》(東京タラレバ娘)均以劇中獨特的人物設定、妙趣橫生的情節、到位的表情、獨到的肢體語言,以及切時反應劇中人物心理狀態的「腦中小劇場」造成話題。這些獨具創意的戲劇語彙,其實都得益於精彩的漫畫原著所致。而事實上,近年日本漫畫的影響並不僅止於戲劇,即使是電影的製作上都出現大量取材漫畫的情形。

日本內容產業的產製,向來以電視節目的製播為主,在預算與製播時間受限的情形下,相對於受到廣大市場歡迎的漫畫,高度理性化的日本電視產業在傳統上偏好改編暢銷的小說或短篇作品。晚近,在改編技術的成熟與動畫技術的進化之下,由熱賣漫畫作品取材的改編劇本為基礎,委由真人演出的日本戲劇與電影作品大行其道。《神劍闖江湖:京都大火篇/傳說的最終篇》(るろうに剣心:京都大火編/伝說の最期編)兩部獲益90億日元,《Hot Road》(ホットロード)與《魯邦三世》(ルパン三世)創造24億日元票房,自2014以來,《深夜食堂》、《暗殺教室》、《寄生獸 完結篇》、《進擊的巨人》、《信長協戌曲》、《S–最後的警官 –THE MOVIE》紛紛搬上大瑩幕,日本漫畫真人化蔚然成風,形成日本電影地景的一大特色。

《東京白日夢女》為日本漫畫家東村明子創作的日本漫畫作品。2017年由日本電視台改編為連續劇。(講談社)

漫畫「實寫化」/映像化的成因

由真人演出日本漫畫在中文被稱為「真人化」、「真人版」或「寫實版」,在日文中則稱為「實寫化」(実写化),而被拍為連續動畫與電影,則被稱為「映像化」,至於被拍為電影,則被稱為「映畫化」(映画化);由這些分類看來,漫畫「實寫化」,顯然需要更多的成本、技術與市場考量。普遍來說,有兩個主要原因使漫畫實寫化得以成就:

第一、導演因素

漫畫進行真人化演出,導演是否具有適當的轉化能力,往往是電影成功的關鍵,以執導《永遠的三丁目的夕陽》(Always 三丁目の夕日)而一舉獲得日本電影金像獎的山崎貴,在成立VFX-Japan以後,製作《永遠的零》、《寄生獸》也都獲得成功,而曾執導過《日本沉沒》的樋口真嗣也被認為具有類似特效能力,而被邀請導演《進擊的巨人》。

第二、出版社的企畫

日本大型的漫畫出版社,瞭解到漫畫具有的潛在市場價值,近年在規畫漫畫出版時,對於作品未來發展為動畫、電視劇、電影的可能性,以及相關的版權問題,皆成為商業上的重要考量。漫畫–動畫–電影三者之間的訴求客群各有不同,一般而言,漫畫與動畫的讀者呈現高度相關,然而,一旦動畫市場取得成功的作品,多半具有轉為電影,進一步向大眾閱聽人傳播的潛在商機。譬如,《寄生獸》、《暗殺教室》、《信長協奏曲》、《閃耀的青春》(アオハライド)、《進擊的巨人》都是在進行漫畫出版時,同步進行動畫的製作。動畫製作與電影製作分屬不同公司的情形雖然不少見,但在追求效率的原則上,由同一公司進行製作效率最高,而包括日本電視台、富士電視台都朝此一方向發展,也顯示日本漫畫跨域銷售的龐大潛力。

《進擊的巨人》為日本漫畫家諫山創創作漫畫作品,也是他的首部連載作品。(圖:網路)

日本的漫畫實寫化之路:源起於大正時代的漫漫長路

日本漫畫搬上大螢幕的元祖之作,是1925年麻生豐在《夕刊報告新聞》連載的四格漫畫《樂天老爸》(ノンキナトウサン),這個在大正時代的默片演出大獲好評,到了1950年代,各種動畫電影持續問世,包括倉金章介的名作《甜蜜公主》(あんみつ姫)、福井英一的《赤胴鈴之助》。手塜治虫在1963年推出的《原子小金剛》(鉄腕アトム)、橫山光輝的名作《鐵人28號》(鉄人28号)、藤子不二雄Ⓐ的《忍者哈特利》(忍者ハットリくん)、水木茂(水木しげる)的《墓場鬼太郎》(ゲゲゲの鬼太郎)在電視普級的啟始,就創造了動畫製作的黃金年代,奠定了日後動畫電影的堅實基礎。

著名的漫畫出版社講談社與小學館在1980年代起,積極地將漫畫作品實寫化,開啟了漫畫走向電影製作與真人演出的廣大市場。木內一裕(きうちかずひろ)描寫校園文化的作品《BE-BOP-HIGHSCHOOL》(ビー・バップ・ハイスクール)接連六部以動畫形式搬上電影院,到了2004年時又以真人連續劇的形式於TBS電視台放送;庄司陽子的《生徒諸君!》則在1984年製作成由小泉今日子主演的同名電影,並在1986年製作成電視動畫,於富士電視台放送。1990年代,漫畫改編的真人電影製作走向更廣泛的題材,著名的有柴門文的女《東京愛情故事》(東京ラブストーリー),藤澤亨(藤沢とおる)的《GTO》,多才劇作家樹林伸化名為天樹征丸而作的《金田一少年事件簿》,證明了具有題材性的漫畫作品,只要找到適當的製作班底,同時改編為動畫與真人電影,都可以獲得不同客群的接受。

1925年麻生豐在《夕刊報告新聞》連載的四格漫畫《樂天老爸》是日本漫畫搬上大螢幕的元祖之作。(圖:推特)

2005年的《NANA》是將漫畫實寫化推上歷史新高的重要作品,這部由矢澤愛(矢沢あい)原作的少女漫畫,在拍攝為真人電影以後,創造了40億日元的驚人票房,之後半年以動畫形式播出,亦大受歡迎,創造了驚人的衍生經濟模式,這使得大量的少女漫畫的市場價值獲得重視,以人氣少女漫畫為基礎拍攝的真人電影急速增加。翌年,大場鶇(大場つぐみ)與小畑健的名作《死亡筆記本》(DEATH NOTE)在真人演出電影與電視動畫同時放送的情形下,創造了80億日元的驚人收益。二宮知子(二ノ宮知子)的《交響情人夢》(のだめカンタービレ)在電視連續劇與真人電影的大受歡迎下,也創造了78億日元以上的收入。

2005年的《NANA》是將漫畫實寫化推上歷史新高的重要作品,這部由矢澤愛原作的少女漫畫,在拍攝為真人電影以後,創造了40億日元的驚人票房。(圖:網路)

由《NANA》與《死亡筆記本》樹立的「人氣漫畫創作-電影動畫並行–票房賣座」模式,使得日本電視電影圈競爭尋找下一座金脈。之後的數年,浦澤直樹的《20世紀少年》、森田真法的《菜鳥總動員》(Rookies)、《SPACE SHIP大和號》接連推出並且接連的百億以上票房成功,證明了漫畫實寫化已成為市場主流。拜電腦成像技術(Computer Graphics)所賜,2011年以後,科幻漫畫《GANTZ殺戮城市》創造了62億日元的成功票房,2011年以後,大量CG動畫技術進入真人電影成為主流,《我們的存在》(僕等がいた)、《神劍闖江湖》、《寄生獸》等真人電影賣座奠定了CG技術在電影的地位。

從日本漫畫實寫化的發展,顯示內容產業的商業成功,並不存在單一的成功模式可資複製。而日本憑藉原生成功的漫畫內容生產,亦經歷長期的發展與本地市場的支持,才能建立日本內容產製的特殊性。臺灣近年來極力追求的文創產業發展,亦需建立本土內容的差異性,才是建立勝利方程式的最佳憑藉。

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