晴時多雲

神楽坂週記》無人島上的小秘密:《動物森友會》的前世今生(中篇)

RPG不但是火熱的當紅遊戲類型,更已經走到了相當成熟的階段。成為勇者、拯救世界等常套劇情,其實都已經開始略嫌氾濫陳腐;但江口等人所設想出來的「接力RPG遊戲」主角,反而逆向操作:主角本身相當無力,因此便需要有其他角色的幫助,例如——借助動物的特殊力量,達成超出自身能力範圍以外的遊戲目標。

神楽坂雯麗

續上篇

《動物之森》原本是一款「多人接力迷宮RPG」?

與眾多當初以「透過64DD加強後的主機性能」為前提所開發,最後卻不得不以傳統卡匣形式面市的N64遊戲一樣,《動物之森》最早也是著眼於64DD為N64帶來的新優勢而企劃的作品。

能夠重複讀寫的64DD磁碟片,不但能為遊戲本體提供(相對於成本高昂的ROM卡匣)大容量的揮灑空間,同時也能突破過去容量頗為受限的存檔檔案大小限制,以合理的速度讀取、寫入遠較以往龐大許多的遊戲存檔。

《動物森友會》成為2020年討論度最高的遊戲之一,原因也來自系列口碑近二十年的積累。(網路)

CD-ROM的大容量永遠地改變了家用主機遊戲的常識與生態。當時的《動物之森》製作人江口勝也,便開始思考「假如存檔的大小也不再受限的話,那麼是否有可能藉此發展出創新的遊戲作品呢?」這個念頭就是《動物之森》的企劃原點。

1999年前後,也正是網路遊戲進入業界與玩家視野的關鍵時期。在那時,即使是連網能力有限的家用主機,也隱然感受到了一股「線上遊戲將會是接下來的主流類型」的風潮。而江口此時考慮的,便是是否有可能透過64DD大容量存檔的優勢,在這個企劃中創造出一個能夠多人同樂的交流空間。

這時的企劃方向,對於後來習慣於各種線上遊戲的我們來說,可能並不陌生,也就是在開闊的原野地圖上,能夠讓多人進行遊戲,而每一個玩家的行動與作為也都會影響到參與同一個遊戲的其他玩家。江口在這個最初期階段提出的簡易企劃書,也以「交流空間的提案」為題。

技術上來說,這就是要在這個尚未誕生的遊戲中,以內包多個不同存檔的大型存檔形式,實現玩家在遊戲內的互動。儘管企劃中的64DD有著網路連線的能力,但以當時N64主機的玩家群體、及業界整體的環境而言,要就此製作目前我們熟悉的大型多人線上遊戲(MMO),無論從技術上或商業上來說,仍然是有點不切實際的。因此,這個「多人同樂世界」的構想,便逐漸演變成「讓不同玩家的遊戲時間錯開,來接力遊玩同一款遊戲的同一個存檔」。

這也是來自於江口自身雖然身為任天堂的遊戲開發者,卻因為工作忙碌而往往無法與孩子一起玩遊戲的個人遺憾。假如能夠開發出一款「讓不同的家族成員,能夠在不同時段接力遊玩」的作品,那麼也許就能稍稍彌補自己因為忙於工作,無法與家人同樂的遺憾。《動物之森》的企劃原點,就來自於開發者如此個人化的理由。

N64版初代《動物之森》遊戲盒繪,戲仿明信片的外觀,有著當時電玩產品難得一見的「日常系」輕鬆風格。(網路)

此時江口以下的開發者,所想像的成品是一款「接力迷宮冒險遊戲」。孩子們在白天進入迷宮冒險、探索,而在他們為了吃晚飯、看電視或上床睡覺而中斷遊戲進程之後,晚歸的父母只要接手遊戲,就能透過存檔中留下的前一段遊戲歷程或線索,將遊戲繼續往前推進。換句話說,遊戲進程就像是一種接力賽。

當然,在當時,RPG不但是火熱的當紅遊戲類型,更已經走到了相當成熟的階段。成為勇者、拯救世界等常套劇情,其實都已經開始略嫌氾濫陳腐;但江口等人所設想出來的「接力RPG遊戲」主角,反而逆向操作:主角本身相當無力,因此便需要有其他角色的幫助,例如——借助動物的特殊力量,達成超出自身能力範圍以外的遊戲目標。

至此,「動物」的概念才第一次出現在這個未來將會成為《動物之森》的企劃案當中。

(待續)

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