晴時多雲

神楽坂週記》寫給所有人的紅白機軟體簡史(二)

紅白機的黃金時代開始了。隨著日本泡沫經濟景氣上升,需求急速擴大的電視遊樂器市場上,只要能推出遊戲,就能賣錢。最早的一批第三方廠商,如哈德森與拿姆科等,都已經藉由大賣的紅白機軟體收益,蓋起了新的公司大樓,而任天堂更是收權利金收得不亦樂乎。

神楽坂雯麗

續上篇

每個紅白機遊戲收藏家,或許都能告訴你「紅白機的初期作品有著許多名作」;除了當時對還是兒童的我們來說,每款新遊戲都顯得無比新鮮之外,光是能夠操作控制器,在電視上進行不斷打倒敵人或通過關卡等單純的作業,就已經顯得有如夢境的實現一般。

儘管對台灣玩家來說,初期的任天堂本家遊戲是每一塊台製合卡裡都有的標準配備,相對單純的遊戲內容也不及中後期較豐富的紅白機遊戲,但保存良好的初期遊戲依然在收藏市場上炙手可熱。(網路)

最初期的紅白機遊戲,當然都是由任天堂本家所推出的作品。任天堂除了移植自己的大型電玩遊戲如《大金剛》系列、《水管瑪莉》之外,也努力讓全名為「家用電腦」的紅白機名符其實,推出運動類型的《棒球》、《足球》、《網球》,還有讓家長也能同樂的《麻將》、《五子棋》⋯⋯等訴求年齡層較高的遊戲;而搭配光線槍周邊的《打鴨子》、《西部槍手》等光槍射擊遊戲,也讓紅白機多了體感的趣味。

這段時期,任天堂主要的考量也和大多數競爭對手一樣——意圖透過自家同時掌控軟、硬體與銷售通路,來達成利潤的最大化。以任天堂的軟體開發能力,這似乎是合理的目標。在這段時間發售的任天堂紅白機卡匣標籤上,有著初期第一方遊戲才有的銀底彩色三角線條抽象圖案,也成了日後任天堂紅白機最具代表性的視覺象徵。

為了讓名為「家用電腦」的紅白機名符其實,也為了降低家長購買電玩主機給孩子的心理阻力,主打寓教於樂寫程式,包含完整鍵盤及程式卡匣的「Family Basic」擴充套件上市了。(網路)

然而,即使是善於打造遊戲軟體的任天堂,其開發量能依然有其極限。FC發售隔年的1984年,透過與夏普(SHARP)、哈德森(HUDSON)共同合作開發《Family BASIC》(可搭配鍵盤及具輸出入功能卡式錄音機來撰寫簡單程式的套件)的契機,哈德森加入了紅白機的軟體供應陣容,成了最早的FC遊戲第三方廠商,並發售了《愛的小屋》與《挖金塊》兩款遊戲。

HUDSON的《挖金塊》就如標題字面意義上,開啟了紅白機上第三方廠商的狂熱淘金潮——他們淘到的可是貨真價實的日幣。(網路)

這時正渴望著新遊戲的紅白機玩家們非常捧場。隨著哈德森的《挖金塊》大賣一百萬片,其他日本軟體廠商見狀,也爭相加入紅白機的第三方供應者(Third Party)行列。即便有著任天堂為了防止「ATARI Shock」重現而設下的內容審查、權利金抽成等嚴格制約,第三方開發商依然不願意錯過這波漲潮。拿姆科(NAMCOT)透過移植大型電玩的方式,在 FC 上推出《小蜜蜂》、《小精靈》與《鐵板陣》,而任天堂本家的《越野機車賽》也在1984年創下157萬塊卡帶的銷售紀錄。

《小精靈》在登上紅白機之前就已經是廣受歡迎的大型電玩機台遊戲,年紀稍長的讀者也許會記得曾在昔日的咖啡廳等場所見過這款遊戲機台。(網路)

到了1985年,泰德(TAITO)的《太空入侵者》、IREM的《地底探險》、哈德森的《轟炸超人》等第三方遊戲的銷售,幾乎每一款都在紅白機平台上取得佳績。這一年紅白機共推出了69款遊戲,相較於1984年的20款及1983年僅有9款遊戲,早已不可同日而語。同時,市場上除了SEGA的SG系列主機依然苦撐待變之外,其他兩、三年前與紅白機競爭的對手產品,幾已全部被淘汰出局,這些昔日的對手,許多更乾脆轉身加入紅白機的第三方供應者陣容,如TOMY、BANDAI等廠商,都是這種原為主機市場競爭者,現在變成軟體陣容支持者的角色。

直到NEC以PC-Engine加入戰局為止,在1980年代電玩市場上就幾乎只剩SEGA面對任天堂仍屹立不搖;儘管SEGA培養出了一批(或許至今仍然)極為死忠的粉絲,但無助於扭轉任天堂佔優勢的大局。(網路)

紅白機的黃金時代開始了。隨著日本泡沫經濟景氣上升,需求急速擴大的電視遊樂器市場上,只要能推出遊戲,就能賣錢。最早的一批第三方廠商,如哈德森與拿姆科等,都已經藉由大賣的紅白機軟體收益,蓋起了新的公司大樓,而任天堂更是收權利金收得不亦樂乎,此處尚且不談這一年任天堂《超級瑪莉兄弟》引起的巨大旋風與跨越國界的社會現象。

光是1985年,就有17家軟體廠商不惜付出高額權利金,也要加入紅白機的軟體供應陣容。從1985年開始,紅白機的參入廠商及軟體發行量都不斷上升。

在只要遊戲製作出來,就會大賣的時代裡,擴大的玩家群體與爭先恐後投入市場的廠商形成了商業上的強大正循環,但這種榮景帶來的影響,卻並非全都是任天堂所樂見的。(網路)

在這種量能與市場急速擴張,但軟體的品質卻未必有所相應地成長的情況下,紅白機的遊戲市場似乎開始顯得飽和,任天堂早先計畫透過審查及限制年度開發遊戲數量來維持遊戲品質的策略,也到了似乎需要做出調整的時候。

(待續)

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