晴時多雲

神楽坂週記》寫給所有人的紅白機軟體簡史(一)

今日,紅白機成為一代遊戲主機市場霸主,似乎早已是個理所當然的定論,然而在當時的日本電玩界,尤其是電視遊樂器業界,任天堂毋寧是個後進者。

神楽坂雯麗

1983年7月,任天堂的第一款可插拔卡匣的遊戲主機「Family Computer」——也就是如今我們熟知的「紅白機」上市銷售。

雖然以今日的角度來看,紅白機成為一代遊戲主機市場霸主,似乎早已是個理所當然的定論,然而在當時的日本電玩界,尤其是電視遊樂器業界,任天堂毋寧是個後進者。在紅白機發售之前,EPOCH、SEGA、BANDAI等公司,都已經推出了自己的遊戲主機產品;更別說還有個來自美國,似乎不可戰勝的電玩巨人——ATARI與它的ATARI 2600主機,也經其他廠商代理,對日本市場虎視眈眈。

紅白機上市初期的電視廣告畫面。後來迷你紅白機發售時也仿照這支古老廣告的規格呈現迷你主機。(網路)

當時光是在日本市場上,就有海內外14家公司在激烈地爭食電視遊樂器市場這塊大餅。而在這所有有名或無名的競爭者當中,最晚投入戰局的主機之一,就是任天堂的紅白機。

然而,在1983年過了一半的七月才發售的紅白機,儘管初期軟體數量不多,又有手把橡膠按鈕快速劣化的缺陷(該設計很快被改良,短期內紅白機手把上的AB鈕都從方形橡膠按鈕改為硬質塑膠按鈕,從而讓生產時間不長的「方形按鈕版本紅白機」成為今日收藏市場上的搶手貨)卻以怪物的姿態橫掃千軍。

方型橡膠按鈕版本的早期紅白機由於製造時間短暫、當時也進行了一定規模的召回更換,現在在市面上極為罕見,如果連包裝盒、說明書等都齊全的個體,更是價值不菲。(網路)

當然任天堂能成功後發先制的理由很多,但其主要的原因可歸納成兩方面:一是它破格的低廉定價,透過向晶片供應廠商理光(RICOH)保證兩年內賣出三百萬台紅白機,成功將紅白機的售價壓低到14800日圓的任天堂,樹立了一個當時多半以三到五萬日圓銷售遊樂器的競爭廠商難以望其項背的標竿。

二來,則是紅白機本身設計及品質的優秀及先進。具體而言,就是相較於當時競爭者大多流用個人電腦用的IC,任天堂則以理光等供應商為後盾,針對遊戲用途設計經過特化的IC元件,並以大膽的訂貨量壓低成本,從而達到接近當時大型電玩品質的聲光效果,頓時讓其他公司要價兩、三倍的同類型電玩主機產品,顯得既無比寒酸又不划算。那時還並不流行「CP值」的說法,但紅白機確實成了當時日本電玩市場上CP值最高的產品。

初期的任天堂本家紅白機遊戲卡匣標籤設計極為簡潔劃一,圖為《棒球》卡匣。儘管後來任天堂也採用了更活潑的版面設計,這個「三角線條脈動」設計依然出現在各種懷舊商品及出版物中。(網路)

大多數玩家——也就是小孩子們並不懂什麼叫CP值,在百貨公司負責掏錢的家長可能對此也沒有概念,但遊戲好不好玩、順不順暢,他們卻有第一手最親身的體會。在口耳相傳與店鋪促銷(當時還沒有「電玩雜誌」這類媒體)的努力之下,紅白機的口碑與銷售量不斷累積。

在此,任天堂的另一個優勢又發揮了推波助瀾的作用,那就是任天堂不僅是生產主機的硬體商,同時還是一間累積了掌上型主機Game&Watch、《雷達鏡》與《大金剛》等大型電玩遊戲開發經驗的軟體商。開發高性能且售價低廉的主機,這是非常理所當然的思路,只要花時間思索,誰都能導出這個結論;然而有趣、好玩的遊戲,卻不是每家公司都有能力獨力創造出來的。

儘管是比紅白機歷史更久遠的產品線,普受歡迎的Game&Watch也搭上了近年「迷你主機」重製的懷舊風潮,並在日前發售了現代版本的「超級瑪利歐兄弟35週年」紀念款式。(網路)

遠在美國,由於開發遊戲的技術及資本門檻極低,為了搶撈一筆,大量不受限制的劣質ATARI 2600遊戲充斥市面;在這些爛遊戲讓玩家們一再失望後,隱然已經動搖了當時的歐美電玩霸主ATARI的霸業根基,而美國電玩市場崩潰來臨前後的慘狀,任天堂也都看在眼裡。

但那畢竟是發生在太平洋彼岸的美國的事。在任天堂克服了初期的晶片瑕疵與按鈕設計問題之後,紅白機很快地迎來了自己,也是日系電視遊樂器業界的第一個黃金時代。任天堂決定以一切可能的方法防止在美國發生過的市場崩潰,在自家平台上重演。

(待續)

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