晴時多雲

神楽坂週記》名為「對馬」的巨大時代劇片場《對馬戰鬼》

製作《對馬戰鬼》的美國Sucker Punch Productions團隊,在黑澤明電影及日本時代劇上的造詣極為深刻。他們對「時代劇」這個連在日本影視文化圈都面臨衰退的類型之熱愛,玩家只要進入遊戲,就能馬上明顯感受到。

神楽坂雯麗

「開放世界遊戲」(Open World Game)在當代的遊戲類型中早已不新鮮,而曾經大為熱賣的類型作品也多不可數。就筆者個人來說,其實對於開放世界遊戲,已經累積了某種程度的倦怠感。

這與遊戲本身設計優劣,或者好不好玩無關,純粹是麻痺於總是在不同的遊戲世界中,反覆做著一樣的事情,又或者是對高自由度及主線劇情系統上的天然衝突感到違和——「世界都要毀滅、魔王都要復活了,主角卻有空煮飯野炊,或者幫NPC送信、跑腿、收集木材雞蛋石頭之類無關緊要的物品⋯⋯」,以及由此衍生的反覆作業感,等等。

或許這種問題的原因之一,就是過去許多開放世界遊戲作品,都有點像是多人線上遊戲(MMO)的單人單機版本。而主線敘事又會和這種極度離散的龐大沙盒地圖有所矛盾。因此,在筆者看了幾部預告影片後下訂《對馬戰鬼》時,除了對已經能確定的影音表現感到放心,知道這是一部以13世紀元日戰爭中的對馬島為背景,類似《MGS》或《刺客教條》具有潛行、暗殺元素的動作冒險遊戲之外,並沒有太多餘的期待。

尤其經歷六月份某PS4第一方大作令人厭煩的政治正確炎上風波之後,實在也不敢對先行體驗過的遊戲媒體或KOL的評價照單全收。所幸進入《對馬戰鬼》遊戲之後,筆者非常欣喜地發現:自己原先保守的預測是錯的。

「讓遊戲看起來像電影」走到了瓶頸

在電玩產業發展的某一個階段中,「讓遊戲看起來像電影」一直是業界努力的目標。作為同樣以動態影音表現的媒體形式,「電影」與「電玩」確實有可以相提並論之處。

因此有了許多嘗試,例如穿插預錄的過場影片、優異的電影級配樂、逼真的動作捕捉效果、越來越精緻的建模貼圖⋯⋯等等。但在遊戲技術發展到今日之後,玩家們可能出於習慣,已經對「玩電影」越來越麻痺了;而擬真細緻卻費時的角色動態,更容易令玩家在新鮮感消退之後感到厭煩。

「充滿考證的嚴謹細節」、「極致的逼真細膩動態」、「會隨時間與使用而損耗的物品」、「重現睡眠、進食、疾病,甚至排泄之類的生理需要」⋯⋯,這些雖然對增進玩家的代入感有所幫助,但也往往在新鮮感消退之後,成了令玩家厭倦的反覆作業。

《對馬戰鬼》採取了另一種切入方式,他們顯然在製作過程中,不斷吸收其他獲得成功的開放世界冒險遊戲的優點,並且也很聰明地去蕪存菁,把大部分會影響遊戲順暢度的「逼真」要素都削減掉。

例如為了改良武器及防具,玩家需要收集物資或用於印染的花卉、竹竿及松木等;但角色只要靠近物件,只要按一下R2鈕,就可以採集完成,即使連騎在馬上也是如此。玩家不需要反覆停下來枯坐螢幕前觀看幾百次「主角下馬、從腰間拔出工具,花費好幾秒鐘採集素材之後,放入背包,再翻身上馬」的過程。

又例如,當需要回復體力時,玩家不需要打開視窗、選取食物或回復道具,或者進入旅館休息——只要按一下按鈕,就可以即時以氣力值回血,即使在戰鬥中也是如此,費時不到半秒鐘,完全不影響遊戲節奏。

參拜散見於對馬各地的神社時,雖然要經過一番上下翻騰的極限運動(鎌倉時代的日本人要參拜神社,顯然比今日冒險許多),但正確的路徑及機關,都有明顯的暗示及提示,幾乎不會有找不到路的問題。就算玩家技術較差而失敗摔死,也不會有任何系統上的懲罰,可以馬上從失敗處再接再厲。

重要的是目的而不是手段

上面提到的例子,都是手段而不是目的。這些以當代電玩遊戲來說極度簡化到令玩家有點不習慣的系統,所要達成的目的,就是讓玩家能夠流暢、專注地「演出一場以對馬為舞台的時代劇」。

名為「對馬」的巨大時代劇片場

製作《對馬戰鬼》的美國Sucker Punch Productions團隊,在黑澤明電影及日本時代劇上的造詣極為深刻。他們對「時代劇」這個連在日本影視文化圈都面臨衰退的類型之熱愛,玩家只要進入遊戲,就能馬上明顯感受到。

例如在單挑敵軍的「殺陣」決鬥時,無論是蒙古帝國的士兵,或是流寇浪人,都會非常配合地包圍在主角四周,接著彷彿抽過號碼牌地一個接一個殺來;而且不管他們被主角拔刀砍中身體的哪個部位,都會誇張地臉部朝天,搖晃旋轉幾秒鐘之後才倒地不起。喜愛《暴坊將軍》系列的人一定能理解筆者在敘述什麼。

這完全不寫實。但玩家在這短短的幾秒鐘之中,確實能感受到那種「啊!我正在演一齣時代劇!」的,非常難以言喻的樂趣。即使在戰鬥以外,在支線任務、人物對白等方面,《對馬戰鬼》也充滿了這類「戲劇性的非寫實」。

遊戲一開始,玩家就可以選擇以黑白呈現的「黑澤模式」——顧名思義,這是致敬黑澤明許多經典浪人電影,為了使用這個名稱,製作團隊還特意取得了黑澤Production的正式許可。黑澤模式並不只是黑白呈現而已,畫面上還會出現類似舊電影膠卷的雜訊、色澤,使得任何一張遊戲截圖,都像是從老電影雜誌上剪貼來的一般。

提到遊戲截圖,就不能不提《對馬戰鬼》極度簡化的遊戲介面。在玩家處於戰鬥狀態外時,畫面上所有的介面都被隱藏起來,玩家所看到的就是主角,與他身邊變動不斷的對馬風景。沒有小地圖、沒有雷達光點標記,只有靠風向引導玩家方向時,介面會短暫地顯現再消失。在這種情況下,玩家可以專心地享受遊戲劇情、氣氛,而不被各種UI干擾。

而讓《對馬戰鬼》更有「時代劇片場」感的,就是遊戲設計者其實刻意無視考據,在遊戲中加入了從平安時代到江戶末期,所有能夠想像到的時代劇道具,其中以主角境井仁的防具為甚。

玩家,尤其是日本玩家,往往會因為知道《對馬戰鬼》其實是一個由美國團隊製作的美國遊戲,而對考證寬容以對;但光是主角能夠穿戴的甲冑與服裝樣式,就包括了平安時代的「大鎧」(吾作之鎧)、鎌倉時代前期的「胴丸」(武家之鎧)、後期帶有烏帽的腹卷(忠賴裝束),至於境井家的家傳鎧甲,則是數百年後戰國時代才出現的「當世具足」樣式;而最有浪人劍客感的「牢人袴衣」,更是晚到江戶初期才出現。如果堅持考證嚴謹,以上大部分的物品都不應該出現在《對馬戰鬼》的元日戰爭場景中。

這絕不是遊戲團隊考證失誤,而更像是這些美國時代劇阿宅在有意誇耀「我們可是很內行的」;因為這些大多與元日戰爭在史實上有所出入的服裝,所以玩家可以輕易地在遊戲中透過主角Cosplay任何一種想像得到的時代劇場景,並且從中得到極大的滿足。

「對馬冥人冒險島」

因此,與其說《對馬戰鬼》是一款歷史題材遊戲,不如說它其實更接近於「日本古裝時代劇片場模擬器」。元日戰爭是真實發生過的歷史事件、遊戲中的對馬島也大致合乎現實地形,現實中的對馬古地名也在遊戲中登場,但《對馬戰鬼》與真實歷史的關係大致就僅只於此。一個比較傷感的例證是:現實中的對馬島上其實沒有狐狸,更別說會領路帶你去參拜稻荷神社了。

所有登場的角色,無論正反方都是虛構人物,沒有一個真實歷史人物在遊戲中出現過(忽必烈汗的名字例外);遊戲的舞台,就是一個也叫做「元」、「日本」與「對馬」的平行世界,一個比任何電影公司都要更加龐大、配置優秀、演員傑出,且道具供應無限充足的日本時代劇電影片場。

在那裡,玩家可以假借掙扎於「武士道」榮譽及不擇手段以求勝的「冥人」之間的境井仁,演出自己心目中最經典、最夢幻的超級時代劇。

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