晴時多雲

神楽坂週記》「重新定義三國遊戲」的《吞食天地Ⅱ 諸葛孔明傳》

如果沒有第一作《吞食天地》的跌跌撞撞及反省改良,也不可能會有《諸葛孔明傳》的再創新高。假如你對三國題材有興趣,但卻不擅長在模擬遊戲中攻城掠地,那麼《吞食天地Ⅱ 諸葛孔明傳》會是值得你事隔26年之後再度體驗的好作品。

神楽坂雯麗

漫畫家本宮廣志(本宮ひろ志)在1983~1984年間於《週刊少年JUMP》連載僅一年的短命漫畫《吞食天地》(天地を喰らう),用現代人熟悉的語彙來說,是一部「重新定義了《三國演義》」的漫畫作品。無論是從任天堂紅白機上的同名RPG,被台灣軟體廠商擅自中文化移植到PC平台上的仿作,或是遊樂場裡十元兩局的過關斬將大型電玩……才接觸到這部作品的玩家,大概很難想像這麼一款在八〇年代大受歡迎的跨平台遊戲系列,其原作壽命竟是如此短暫。

就CAPCOM在紅白機上推出的第一款《吞食天地》而言,儘管「結合《三國演義》與角色扮演遊戲」的嘗試在當時絕對堪稱新穎,但它的完成度仍然很有問題。例如,武將的帶兵數(對應於一般RPG的HP概念)高達五位數,使得遊戲平衡度不佳,且純武力型的敵將也毫無發揮餘地跟小兵沒兩樣;兵糧系統的意義不明;即使能夠在野戰中俘虜敵將收為己用,但由於帶兵數的上限無法提升,也很快就派不上用場……。

雖然在故事上,《吞食天地》補完了被腰斬的原作漫畫來不及敘述的大部分劇情,而且從《三國志》的觀點來看更是破天荒的「蜀完全壓制吳,並進一步滅亡魏國統一中原」,但放在遊戲中,卻只是攻下一城又一城的單調線性展開。即使有著這些明顯的問題,《吞食天地》在原題材《三國演義》的加持之下,還是獲得改良、改善,得以推出續作的機會,這就是1991年4月5日推出的《吞食天地Ⅱ 諸葛孔明傳》。

《諸葛孔明傳》不但大大改良了前作的問題,而且在不破壞原有基礎的情況下加入了讓遊戲更加豐富的新系統。最明顯的就是武將的帶兵數被限制在四位數—儘管以《三國志》為背景的野戰,以萬人為單位的士兵在戰場上交鋒較為符合直覺,但《諸葛孔明傳》中將武將的帶兵數上限降至四位數,從遊戲平衡來說是個非常難能可貴的取捨。

同時,《諸葛孔明傳》也廢除了在前作及一般三國模擬遊戲中不可或缺的俘虜、登用敵將的系統,改將劇情發展焦點全聚焦在蜀國的角色之上。而在前作過於弱化的武力型敵將,透過將攻擊性的「策略」(也就是一般RPG中的「魔法」)加以強化之後,在《諸葛孔明傳》中也得到了與「武將」之名相應的演出。就在這樣的種種改善中,加上新導入的「陣型」系統,使得原本單調的回合制戰鬥更加有深度及娛樂性。

《吞食天地Ⅱ 諸葛孔明傳》的遊戲卡匣,及當時由華泰書店發行的翻版攻略本。(圖:作者提供)

最有趣的是,在《諸葛孔明傳》中,士兵數量(體力)的增減,會極端地反映在武將的攻擊力之上。即使是猛將關羽,只帶了幾百個兵,也毫不成其戰力;另一方面,由於這個系統也一體適用於敵將,因此不管呂布的攻勢多麼凶悍,只要集中攻擊削減其士兵數量,依然能將其無力化。這些調整及改變,讓戰鬥增加了許多戰術變化及策略應用的空間。而前作的優點也得到保留,例如可以輕鬆地清除雜兵的「總攻擊」指令依然健在,這說明了CAPCOM的製作小組,確實認真地分析了前作成功及失敗之處,在製作《諸葛孔明傳》時力求去蕪存菁。

《諸葛孔明傳》不僅在系統面上有著大幅改善,同時在RPG所必不可少的劇情方面也有了相當的進化。「赤壁之戰」等《三國演義》中著名的片段,就被成功結合在遊戲過程當中,雖然到了遊戲終盤,「蜀國獨力進攻魏國」等從正史或演義觀點稍顯牽強的成分仍在,但無論是孔明與司馬懿鬥智的過程,還是以紅白機發色數不高的色盤繪製,卻依然能忠實呈現本宮廣志所詮釋的三國角色圖像,都讓《諸葛孔明傳》有著極高的完成度,更在那個紅白機即將退場的1991年,讓《諸葛孔明傳》成了氣勢不輸《勇者鬥惡龍》或《太空戰士》、《女神轉生》等知名RPG系列的大作。

在這之後,《吞食天地》再也不曾以RPG的形式被製作過,同名的續作,成了遊樂場裡讓人熱血沸騰地轉搖桿,使出摔角招式打赤壁之戰的動作過關遊戲;本宮廣志這部「作者本人相當鍾愛,但十分短命坎坷」的漫畫原作所衍生的眾多作品,也成了電玩玩家們傳誦多年,甚至至今依然時時回味,搶手收藏的經典。

即使以平假名寫作,依然很容易看出是桃園結義的場景。(圖:作者提供)

如果沒有第一作《吞食天地》的跌跌撞撞及反省改良,也不可能會有《諸葛孔明傳》的再創新高。假如你對三國題材有興趣,但卻不擅長在模擬遊戲中攻城掠地,那麼《吞食天地Ⅱ 諸葛孔明傳》會是值得你事隔26年之後再度體驗的好作品。

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