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言論

文化週報》誰說《返校》很好看?—新導演徐漢強的堅持與掙扎

2019-10-19 05:30

《返校》中張明暉與方芮欣的師生戀美好動人,但也種下告密的種子。(牽猴子提供)

專訪◎藍祖蔚 整理◎記者楊媛婷 攝影◎記者羅沛德

電影還原台灣五○年代白色恐怖氛圍,用「嚴禁集黨結社」的標語,回顧那段傷感歷史。(牽猴子提供)

看完《返校》,有人噙淚出場,有人蹙眉離席!噙淚是因創傷太重,救贖太難?蹙眉是因歷史太悲,筆觸太輕?《返校》喚醒了台灣人對白色恐怖的記憶,也實踐了電玩改編的夢想,它是一部成功的議題電影,然而就電影論電影,《返校》真的好看嗎?或是還有很多改善空間,期待來日可以更上層樓?導演的告白說出了台灣電影的真實困境。

《返校》試映場將貫穿全片的詩句印在手帕上,做為門票,讓觀眾離開電影院前擦擦眼淚。

《返校》導演徐漢強接受文化週報專訪。(記者羅沛德攝)

問:《返校》上映以來票房已突破兩億五千萬,非常成功,更獲得金馬獎12項提名,你滿意這些成績嗎?如果可以重來,你在編劇與執導的手法上會有什麼不同?

導演徐漢強首次執導長片就入圍金馬最佳新導演,《返校》更創下2.5億票房紀錄,但他謙虛地說未能把白色恐怖細節處理得更好。(記者羅沛德攝)

答:我一路上都在思考這個問題,至今也還沒辦法抽離。說到遺憾,每個環節都有,這故事著實難寫,因為《返校》不只是重現台灣50年代的故事而已,因為它改編自同名電玩,必須回應玩家們對原作的期待。我也是遊戲玩家之一,甚至當初就是因為玩了這個遊戲,所以才想改編拍成電影。

創作期間,創作者與玩家兩種身分不停拉扯,要怎麼讓沒玩過電玩的觀眾能理解?要怎麼讓玩過電玩的觀眾感到滿足?要在兩個極端中取得平衡需要強大功力,我卻是首次操作長片,相較過去的短片經驗,這次讓我覺得自己彷彿是在操作一架笨重的巨大機器,要運作每個關節都得使上好幾倍的力氣,如果可以重來一次,給我們更多餘裕時間來琢磨劇本,也許可以將原著/改編的平衡做得更好。

這部電影衍生自電玩,有些畫面我會希望盡量還原遊戲原貌,但也因為是第一次拍攝長片,許多紙上談兵時想像了不少自以為效果會好的拍法,直到喊了「ACTION」,看到鏡頭中的畫面,才發現想的跟做的有距離,只能在現場不斷地調整。

角色深度不足? 電玩、歷史找平衡

問:《返校》是台灣今年最重要的議題電影,重啟了世人對白色恐怖議題的關切,也讓暢銷電玩多添了跨界能量,但從電影看電影,角色深度稍嫌不足,甚至可以說是扁平化了,你怎麼看待電玩迷的期許與影迷的失落?

答:說《返校》符合玩家的期待也不盡然,因為仍有玩家希望能看到更多原汁原味的電玩感覺。戲劇上的不足,當初寫劇本時我們也很掙扎。雖然想更著墨這些角色的成長,以及他們面對的挑戰、衝突等,但如果將電影重心完全放在白恐事件上,電影篇幅就不夠重現原著中奇幻恐怖的那一面,算來算去,我們只有三分之一的篇幅來講述白恐事件,和原本期待的對半處理有落差,現實與理想一再拔河的結果,最後也只能拉到六四比。

問:電影是以白恐年代為背景,對於走過那個年代,有過不同惡夢的長輩們來說,電影所觸及的內容並沒有完全還原昔日風聲鶴唳的肅殺感,勉強算是點到為止而已;但對年輕人來說,《返校》像是一顆種子,可以在大家心中開出不同樣貌的花朵,你怎麼看待老一輩觀眾的不滿足?

答:接下改編工作時,我和遊戲團隊赤燭也聊過他們當初創作的初衷。他們最初也只是想開發一個反烏托邦題材的遊戲,直到著手之後,才發現可以將台灣經歷過的那個年代套用進故事裡。在經過許多討論後,他們實在不認為可以讓這款遊戲賦予這麼巨大的歷史意義,所以遊戲最後是採用更隱晦與背景架空的方式帶出白恐議題。

我的立場很單純,身為這款遊戲的忠實玩家,最想做的就是把這款遊戲的故事介紹給更多人,但也要避免因為遊戲的歷史背景而嚇跑觀眾,我能做的就是盡量還原歷史情貌,在歷史與遊戲間取得平衡。我記得一開始跟監製李烈、李耀華討論電影的走向時,我們的共識就是如果《返校》能讓不知道這段歷史的觀眾,願意開始去了解過去,就算達標了,電影的敘事脈絡就是依循這個方向前進的。

問:原著遊戲對白恐議題的點到為止,就容易造成戲劇空間的局限,甚至乏力,以教官為例,朱宏章飾演的白教官初登場是在校門口檢查學生的書包,而且隨便就被學生給唬弄了過去,接近過去校園電影中的教官刻板印象,很難想像會擴大成威權體制下的惡魔劊子手,就戲劇性來說這種處理有點頭輕腳重,甚至後來一再以側面肖像方式凸顯他的恐怖,重複有餘,驚嚇不足,如果可以重來,有其他表現的可能嗎?

答:真正的困境還是在於沒有足夠的篇幅來交代每個角色的出身與背景,儘管想過要放進「白教官」如何在威權體制的誘逼下形成那種行事作風,但若做了交代,戲可能就太長了。開場那場戲確實只要改變對白結構,或是戲的走法,衝突感就會完全不同,但那時我跟整部戲的距離太近了,人陷在裡面,想要更有戲劇性,卻始終沒有找到對的路徑,等我恍然大悟,想出做法時,戲已經拍完了,所以我真的很欽佩可以在一場戲裡面塞進許多線索並呈現飽滿戲劇性的導演。

問:對《返校》的挑剔多數是來自對戲劇感的不滿足,這和電玩追求過癮感不同,例如讀書會成員讀泰戈爾詩集就惹禍,這與當年政府對左派紅書畏如蛇蠍的情況相去甚遠,電影不選政治類禁書而是泰戈爾詩集,確實多了點浪漫情懷的想像,卻容易削弱了對白恐的指控張力?

答:書籍的選擇一部分是因為從原作來的靈感。遊戲中有出現這首泰戈爾的詩:「埋在地下的樹根/使樹枝產生果實/卻不要求什麼報酬。」因此我們設法將詩句和角色的情懷做連結,所以儘管田調時有發現片中採用的幾本書並非禁書,還是做了抉擇選擇在文本上和故事的連結,包括另一本禁書《苦悶的象徵》也是編劇想讓書籍連結角色的心境而做的選擇。類似這樣考究和戲劇效果的抉擇,幾乎出現在每個環節上,每個決定也實非容易。

恐怖片不恐怖? 呈現壓迫氛圍

問:《返校》的電玩性壓倒戲劇性,但在恐怖情節與效果的呈現上,陰森詭譎的美術氛圍很稱職,但在嚇人指數上明顯不是以驚悚嚇人為目的,為什麼?

答:東方觀眾對於恐怖片的認知其實滿鮮明的,往往需要有大量的嚇人設計才稱得上是恐怖片。但我自己對多半恐怖片其實是免疫的,因此嚇人的橋段往往會拿捏不準。我曾跟工作人員聊過,可能要真的害怕恐怖片的作者來拍恐怖片,才能真的拍出足夠的恐怖張力。

比起嚇人,我更有興趣打造氣氛,我想透過《返校》呈現那個年代動輒得咎的壓抑氛圍,所以力氣多用在以虛實交錯對照的寓言手法,用惡夢比喻實際發生的事件,試圖讓整部片籠罩在低氣壓的氣旋中。

問:《返校》的告密情節和郭松棻的小說《月印》非常相似,同樣是因感情上的猜忌與失落變成了告密者,小說用最簡潔的字句帶出最繁複的意象與最血腥的悲劇,輕重拿捏堪稱經典,你們如何面對郭松棻的經典?

答:其中一位編劇簡士耕玩過《返校》後,就認為遊戲情節和郭松棻的《月印》很相近,推薦給我,這是個意外的巧合。拜讀小說之後,我也開玩笑說根本就不用拍了,因為小說既細膩又強大,如果我們也能這麼厲害、手法能這麼精練就好了。

從拍攝到後製,我們幾乎耗盡所有力氣思考著要怎麼將故事濃縮進電影中,我們想用暗戀的「輕」來對照被槍決的「重」,這麼小的愛情風波卻引發這麼大的災難來對比。

還記得遊戲推出時,方芮欣是告密者的情節便曾引發論戰,有人厭惡這個角色,有人同情;有人批評為什麼將女性描寫得如此罪不可赦?但當特別去強調她的天真無邪時,也會有另一種聲音嫌太刻板與扁平……因此這個抉擇變成眾說紛紜的大難題。公映前我們做過多次內部測試,也根據眾多不同觀點的反饋來調整角色觀感,最終還是希望能取得最大公約數,讓角色能得到多數觀眾的認同。當然一定還有可以多添加細節讓她的角色更立體更可信的方法,只能說理想的路還很長。

服裝太光鮮? 清苦時代的純情夢

問:美術老師張明暉與方芮欣的師生戀,原本是全片最光明也最動人的地方,不管是在學習卷上的文字問候,或者明明是在紙本鍵盤上彈琴,實質上卻想用指尖輕觸試情,都是非常浪漫的書寫,但為了凸顯張明暉的風采,他的衣著顯然太過光鮮亮麗與乾淨,視覺上非常搶眼,卻不太符合那年代的清苦,美得太過突兀,服裝若能適度做舊,美術風格不就更一致嗎?

答:我記得服裝有做舊,但燈光一打上去,衣服質感就變得不同,當然這些都還是來自我能力的不足。至於以鋼琴、文字傳情的部分確實是我們延伸遊戲的場面,構想來自遊戲中有一卷舊的《雨夜花》卡帶,在播音室撥放之後會不斷重複樂曲的第一句。玩家要循著線索到音樂教室,會發現鋼琴上只有幾個琴鍵彈得出音,順著提示彈出《雨夜花》的第一個樂句。這個設計讓我們想到很像初學者在揣摩怎麼彈鋼琴,於是就發展出這些愛情細節。

問:這部片的預算是九千萬台幣,換算成美金不過三百萬美金,算是好萊塢的小片,但《返校》的美術與音樂表現有板有眼,你們怎麼磨出來的?

答:以台灣的電影產業情況,這麼有限的經費已經是很不容易的預算,但這點錢要承擔這麼強調視效與音效的片子應該是遠遠不足,所以一下子就碰到天花板,但我也滿慶幸的,團隊與夥伴們都願意戳破天花板來尋找新的邊界與可能,戳破後正因為沒有前例可循,所以能爬多高就多高。

我非常欣賞美術指導王誌成及美術團隊打造的場景道具,他們的視覺呈現完全掌握了戲劇氛圍;聲音表現上我們則嘗試許多不同方法,像是遊戲的配樂是採用後搖滾與電子音樂,以反差的方式來搭配遊戲表現非常貼切,但當我們嘗試搭配寫實的影像後卻產生突兀感,所以我和配樂盧律銘討論,採用古典編制但使用非傳統的做法來達成這樣的反差;音效上,傳統恐怖片常用效果音烘托氛圍,一開始我們也是用現成效果音,但總覺得聲音聽起來浮浮的,於是建議改用真實的聲響來取代現成的效果音,譬如用樂器、真實物件或是機械發出的高低頻音來做。像是升旗典禮時,國旗懸吊時的聲音,其實我們有放入後來方芮欣上吊用的麻繩拉緊的聲響,去製造一些可以互文的設計。很多聲音設計都是在過程裡玩出來的。

問:電影裡有個爭議論述,就是讓當事人活下來把故事說下去,但活下去不就是背離當初的信仰與堅持?你究竟想傳達怎樣的訊息呢?

答:確實,魏仲廷要活下去就必須捨棄那些尊嚴,但是他一定會有悔恨、愧疚與自責,我們有試著去寫他獲釋後過著流放獨居歲月,但多加進這些細節就勢必影響全片節奏,我們也很想看他的苦難,但從內部測試後發現,對一般觀眾來說,卻可能就難以入口,說到頭來,我們還是得評估到底電影要沉重到什麼地步。

遊戲裡也有成年後的魏仲廷重回翠華中學的情節,但並沒有說他返校要做什麼,只能判斷回到學校是因為有心緒未了,若要戲劇化就必須賦予更多意義。遊戲裡面也有反覆出現那句「你是忘記了,還是害怕想起來?」就是傳達唯有記住,才能面對恐懼。因此我們才設計出一整段老魏返校的戲劇重心,就是要記住發生過的一切,並且面對它。

白恐點到為止? 打開歷史大門

問:《返校》選擇了比較容易被大眾接受的方式敘說白恐,票房證實了策略成功,但觀眾的回饋合乎你的期待嗎?

答:如果電影將白恐做得很突顯,也許就沉重到可能沒辦法吸引那麼多觀眾。《返校》上映後,有許多比我想像中更年輕的觀眾進場,《返校》是輔導級電影,觀眾必須年滿12歲才能進場,我原本預設的主力觀眾是大學生,但很多13、14歲的觀眾入場欣賞,可能看電影前他們對白恐一無所知,但時代確實不同了,他們比起當年的我們,歷史觀點更形開闊,也更願意理解歷史,甚至比我們更能獨立思考,接受資訊的管道也更多元,更不懼怕挑戰權威,我想我們應該是開了一扇門讓他們能夠更願意觀看那年代。

長輩的回應也很多元,當然有些長輩覺得白恐的肅殺氛圍太輕了,但也有些長輩想起他們曾經經歷過的歷史,《返校》好像一個開關,打開了當年沒有察覺到的記憶,在映後問答時,有些長輩會很激動,他們說沒有好好想過當年原來是這樣過來的,我當下的感覺是,如果能力足夠,能將白恐細節可以做得更多就更好了。

問:《返校》的貢獻之一是鬆動了台灣白恐題材的土壤,開啟了日後多元深耕的契機,對你來說這次創作的最大意義是什麼?

答:如同前面所說的,我也實在不敢說自己有能力或資格好好處理這段歷史,但電影觸及到比我想像中更大的觀眾群。當初有想到電影會觸發議題,卻沒想過回響會如此龐大。過去只要碰觸到白恐這樣沉重的題材時,意義重大,票房卻不成比例,前輩導演都將議題挖掘得非常深,讓人五體投地,但同時也會想說,到底要用什麼方法可以把原本不喜歡這樣類型的觀眾拉進到戲院來,如今票房突破兩億五千萬,顯然有更多觀眾願意來看這種議題的電影。日後很期待會有更多說故事的好手能將這個題材說得更好。

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