◎ 許容禎
寶可夢是Niantic公司的第二款實境遊戲,第一款是遊戲Ingress。寶可夢還沒有推出「實境活動」就席捲全球,引發這麼大的旋風,這個遊戲「可以辦理什麼實境活動」,也應該是城市行銷規劃者該關注的。舉例來說,今年年初,Ingress這系列最終場的活動在東京,吸引一萬多名玩家參與,其中至少有三分之一從國外飛過去。
事實上,兩年前台北市曾經是Ingress的活動主場、一年前新北市也曾辦理活動主場與任務日,今年的台南則舉辦了活動主場與任務日。甚至新北市與台南的活動,都可以在政府的網站看到新聞稿。
Ingress如此,擁有更大玩家基礎的寶可夢,不是全球各大城市都該關注的嗎?
持續的實境遊戲玩家,著重於「善用遊戲」,包括結合自己的旅遊規劃、主動運用遊戲資源去探索城市、主動運用遊戲功能去發展不同的創造可能等。
因為除了原生的虛擬點(Portal,部分也被選為後來寶可夢的神奇寶貝站,雖然現在已經不能申請了),玩家也可以針對景點、藝術品、獨特建築物、有歷史文化或宗教意義的場所等,提出虛擬點的設置申請。
也因此,這些虛擬點必須實際存在,而且要能闡述意義。導覽者可以選擇不同的點,訴說城市的故事。老實說即使是變電箱都是故事,為什麼會有不同種類?為什麼會彩繪?為什麼是在這個位置?講得出來那真是專業。
我玩Ingress的第一年,在萬華辦了一場活動,就是「帶著玩家走老艋舺」。跟他們說艋舺的故事,用虛擬點結合歷史與現在,讓他們走進這個城市。我曾經還想蒐集所有地下道的入口意象為什麼不同?為什麼地溝蓋有不同設計?—玩實境遊戲以後,強化的,是對城市的細膩觀察。
如果「寶可夢」可以吸引更多人走出來,這絕對可以是「城市導覽」、「城市行銷」的方式。將遊戲視為輔助或是一切,除了個人選擇之外,更可以是城市行銷的方式。
(作者為資深玩家)