晴時多雲

歷史學柑仔店》視點的變化與現代漫畫

現代美國漫畫著重在敘述故事的原因與結果,漫畫是讀者「觀看」的對象,而日本漫畫則重視故事發展的過程,畫格的連結、畫面的呈現都顯示故事如何發生、發生的情境與眾人的反應,在漫畫中形塑一個誘發聽覺、觸覺的動態的氛圍,促使讀者感情性的投入。手塚治虫的表情符號在1970年代少女漫畫興起後,逐漸被捨棄,畫格中的人物的近鏡頭(臉部特寫)與極近鏡頭(眼睛特寫、嘴角特寫等等)也愈來愈多。這些都顯現出日本式感性文化(包圍、觸覺)與美國/西方式感性文化(對象、觀看)的差異。

李衣雲/國立政治大學台灣史研究所副教授、台灣ACG研究學會會員

文化作為一種人類精神的表徵,如同社會學家G. Simmel所說的,是人類生命的一種現實化的表現形式。而圖像作為文化表現的一環,可以說呈現出了那個時代人們內在精神與認識世界的方式,以及他們的世界觀。

例如圖一中的埃及壁畫,就現代的眼光看來會覺得非常的詭異:下排站姿者的身體是正面但腳板是側面,臉是側面而眼睛卻是正面。然而,這顯示出的是當時埃及人的認識概念中,重要「定位點」在於有正側面的臉與完整形狀的眼睛,正面的上半身與正側面的下半身(正面律)。埃及壁畫在每個段落中都包含了多個時間點─也就是同時發生著許多事情─並隨著壁畫連延地述說下去。

(圖一)埃及壁畫。(圖:https://als.wikipedia.org/wiki/%C3%84gyptisches_Totenbuch)

圖二是十四世紀瘟疫大流行時,比利時一本手抄本裡的插繪。很明顯地可以看出歐洲人與古埃及人對於「人」的認識是不同的,他們意識中的人有正側面,也有45度角,且這是一幅被框起來的畫,而不是連續的畫,也就是時間是被截斷的。但即使如此,這一幅畫中仍然有著多個時間。以畫中的圓圈來看,一共有六組人,也就是至少有六組事件在發生。整幅是在呈現黑死病時來不及掩埋死者的恐怖,沒有哪一組是這幅畫的重點,藍圈雖然在畫的正中央,但他們正在作的事(抱著棺木)卻被黃圈的挖墓者擋住了,挖墓者雖然位於畫的最前方也最中間,卻因位置過低反而不容易被注意到,而藍圈的人手中的棺木是向下,但黃圈中的人挖的洞卻是一整個黑洞,沒有藍圈中棺木下半部放入的痕跡,顯示藍圈與黃圈是兩組不同時空中的行為。同樣的,旁邊白圈中的人往前走似乎就會落入洞裡,顯示白黃兩組應該也是屬於不同時空。同時,六組人的大小並沒有因為遠近而顯出差別,相反的,在後方的紅、藍、綠圈三組反而比較大,綠圈的人像是浮在半空。這顯示出繪畫者並沒有我們現在所認為理所當然的「遠近距離的透視概念」。

(圖二)(上)比利時圖爾奈(Tournai)14世紀地區的手抄書中所描繪的送葬景象。皇家圖收藏。(圖:https://artouch.com/art-views/art-history/content-12307.html;
(圖三) (下)拉斐爾,「雅典學院」的透視法(1509),繪於羅馬梵諦岡宮簽字廳。(圖:https://en.wikipedia.org/wiki/The_School_of_Athens)透視線條為作者所加。

在一幅畫中擁有多個時間點與視點的呈現方式,在西方一直到文藝復興時期,達文西提出「玻璃窗透視畫法」、以及各種機械工具精細的拆解圖等之後,才逐漸有所變化,但這個變化相當緩慢,大約要到十八世紀才開始確立下來。換句話說,從圖像中可以看到近代化帶來的觀看/認識世界方式的改變。

圖三是十六世紀文藝復興時期的畫家拉斐爾的著名壁畫「雅典學院」。圖二與圖三相比,很明顯可以看出圖三有景深距離,我們站在畫前,就彷彿站在真正的殿堂建築物拱門前,同時畫作的中心點:柏拉圖與亞里斯多德,既是畫作故事的重點,也是畫作視點的中心,最重要的是,整幅畫只有一個時間點與一個視點,這即是時間概念從神(混沌自然)轉向人(時間可以被切割)的開端。

透視法作品的視點是一位有感知的觀看者,這幅畫的世界(影像的中心)僅屬於一位觀看者,人取代了上帝,成為了觀看的中心。這顯示出從中世紀到文藝復興後的時代,宗教所定義上帝的世界觀發生變化,社會價值從宗教逐漸轉向技術與科學─當然這個「逐漸」花了大約400至500年的時間。

在這段時間內發生了許多大事,在這裡我們僅舉與漫畫相關的批量產印刷品來談。

J. 古騰堡(Johannes Gutenberg)大約在1450至1455年這段時間,在美因茲(Mainz,位於今德國西部)設立了活字印刷廠,印出了第一本完整的印刷書籍:每頁四十二行的精美拉丁文版《聖經》(即古騰堡聖經),雖然印量不到200部,但在當時已算「量產」的印刷品。隨著他的印刷工人散開,古騰堡的活字印刷術也在歐洲流傳開來,使得印刷術變得便宜起來,相對地使得符號內容/訊息變得容易取得。同時,圖像的木刻畫印刷品也開始浸透進當時的日常生活中,對後來的宗教改革、啟蒙運動、法國大革命有很大的影響。例如原本非高級知識份子無法理解拉丁文,人們只能透過教會解說來理解聖經。十六世紀,馬丁路德(Martin Luther)在拉丁文聖經之外,大量活用了德文聖經文選的印刷品,使得地方識字者也能閱讀、辯論聖經,最終引發了宗教改革運動。

當然印刷革命發生在這個時間點也有它的背景條件,首先,要有一定量的讀者群,十三世紀歐洲大學林立,組織性地生產出一批批的讀者群,增加了書本的需求量;再加上物質上的可能性,像造紙術到十四世紀中才廣為人知,且到了十四世紀末才成為普及的商品─當然,這與官僚體制和讀者群的形成密不可分;再加上印刷油墨的實用化、活字鑄造技術發展等。十六世紀彫刻銅版畫與腐蝕銅版畫的技術一般化後,纖細的圖畫印刷成為可能,才使得書籍中出現了比較多的插繪。而石版印刷術(autographie)使得繪畫的複製方式變得較過去容易,不僅使得藝術表現的空間變大,也使得圖像印刷的量產變為可能,於是不僅活字印刷品,連諷刺畫(Caricature)也在十八世紀末的法國大革命上當了一把推手。

印刷品的特色在於創造出規律、齊一且重複的產品。在面對面接觸的傳統社會,聽與說是主要傳遞訊息的方式,這中間就包含了多次的解讀與當下的情境、當時當下的聽覺狀態,以及說話過程中常會發生的岔題、無邏輯、情緒起伏等。1980年代台灣著名的「紅色司迪麥」電視廣告中,一排人在傳話,第一個人向第二個人說:「建築物正在倒塌中」,傳到最後一個人時變成了「貓在鋼琴上昏倒了」。這廣告喻意著聽覺傳遞的不穩定。而印刷品則將動態多變的聽覺經驗轉化成固定的文字,化約為沒有大小聲、沒有音質差異、沒有情感起伏的單一感官產品,可以超越時空被留存下來。然而,印刷術仰賴的是功能的靜態分類─把文章拆解成字母,把文字與圖分開來排版,也把世界轉向了靜態的序列,說話的時候我們可以跳來跳去、扯東扯西,在書寫的時候我們卻會注意事情的前後,經驗現象被視作了有秩序的連續體,讀寫人逐漸習慣以線形時間去理解世界,也就是序列化時間觀的形塑。 這是一個近代化的過程。

從圖一、二和圖三中所表現出來的差異,可以很清楚地看到其中呈現出來的「時間」觀。圖一、二中的時間是同時多樣發生的,沒有所謂的框出某一個時間點的概念,如果極端一點拿初民社會來說,「在初民社會裡,『時間』這個觀念是不存在的,問人們『有沒有時間』是沒有意義的。在反復的團體活動─勞動、祭祀等儀禮─的規律之外,時間什麼也不是。」

換言之,傳統社會中,時間是圓環不斷的、自然的,人活在時間之內,人們不「擁有」時間,也不切割時間──當然,傳統社會裡也有「擁有」和「分割」時間的人,比如說要上下朝的官吏、放高利貸的猶太人,所有的「有」與「無」都是相對的──文藝復興後興起的科學技術觀,即是慢慢將人與自然對立開成為二個對象,這個自然中也包括了時間。活字印刷術與大量印刷所促長的,是使閱讀者的心靈逐漸變成可以接受元件組成式的圖像,甚至是只能接受這樣類別化的圖像,人的經驗,成為一個個獨立的瞬間的序列的組合。也就是圖三中我們所看到的:一張圖是一個時間點,一個重要的瞬間被凝結下來,成為畫家/觀看著眼中唯一視點的圖像。

這樣的直線序列的時間觀,以及瞬間時間點與視點的圖像,形成了近代民眾版畫、漫畫與電影的原理。例如十八世紀末,從法國西部的埃皮納勒(Épinal)流行起了民眾版畫(IMAGERIE d’EPINAL),有不同人物的組合圖、有諷刺畫,也有連環圖畫故事。圖四是聖女貞德的故事,這裡很清楚可以看到,每一格是一個場景,下面有這段場景的文字敘事,每格圖都是可看到全景的長鏡頭,整體看來其實很像字少的插繪小說的縮小版。這種繪畫方式與1930至1950年代流行於上海至台灣的上海連環圖畫冊是相同的,只是上海連環圖畫冊是將每一格變為一頁,且是黑白的。

這種每格均使用全景,畫格均一,不重視人物表情、每一格必定有一個動作的表現方式,與當時對於觀看故事表演的概念有關。一直到1925年電影『波坦金戰艦』使用蒙太奇式的遠近鏡頭與穿插切換鏡頭之前,人們觀劇的概念就如圖五一樣,是或坐或站地圍在舞台前方,在所處的位置以同一個角度觀看著舞台上的演出,沒有所謂的仰角或俯角、伸縮鏡頭,即使舞台妝再濃、演員表情再誇大,基本上觀眾能看到的是演員們全身的演出,而不是像現在我們看電視或電影一般能關注細微表情。因此,那個時代的民眾版畫、插繪、漫畫、諷刺畫,都是以畫框作為舞台的界面──所以每一格都是均等的,因為舞台尺寸是不會改變的─讀者即是坐在觀眾席中最好的位置,正面平視舞台,畫面中是全場景,人物表情不重要,每一格是一個重要行為發生時間的凝結。

這樣立定一個視點,以長鏡頭拍攝全景的方式,在1895年盧米埃兄弟發明的電影:『火車進站』『工廠大門』,以及弟弟路易.盧米埃簡單的故事電影『澆水園丁』,乃至1902年史上第一部劇情片Georges Méliès的『月球之旅』,都可以看到。不過,1903年Edwin S. Porter的『火車大劫案』片尾,給火車劫匪來了一個半身的有表情變化的10秒鏡頭,應該算是一個突破吧。

(圖四)「聖女貞德」故事的民眾版畫。 (圖:https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/btv1b55001804v.item)

(圖五)(上)1870年素描出版。19世紀在巴伐利亞.上阿高默的劇院上演「基督受難劇」。(圖:https://www.dreamstime.com/royalty-free-stock-photos-19th-century-theatre-image19441708)
(圖六)(下)1895年路易.盧米埃拍的有故事的傳統電影『澆水園丁』。(圖:https://reurl.cc/9GQbrX)

(圖七)Rodolphe Töpffer,《木頭先生Histoire de M. Vieux Bois》(1827)。(圖:https://www.edition-originale.com/fr/litterature/livres-illustres/topffer-histoire-de-mr-vieux-bois-1860-67827)

不過,與民眾版畫不同,強調變形、誇大與幽默的諷刺漫畫,以及故事漫畫,在人物的表情的誇大、變形上,有了很大的變化,尤其是連續故事漫畫,更強調了人物性格在序列畫格之間的連結作用。也就是每一格的時間不必然是物理上的時間,也可能是人物想像中的時間。

19世紀初,諷刺畫家Rodolphe Töpffer(1799-1846) ,在1827年發表了被稱為第一本現代漫畫的《木頭先生》(圖七),這部的文字位置與民眾版畫的故事漫畫相同,都是放在畫格的下方,但他首先開創了將漫畫書出版成冊、每一頁內分成多格的紙本漫畫說故事的表現方式,同時,他的漫畫人物的面容可以辨識出各自是哪一個人,並有各自的性格,也就是創造出了「人物角色」,而不再是由文字或特定服飾、面具等去區辨角色。

《木頭先生》的故事描述主角波氏對某女性一見鍾情,於是發生一連串荒唐的追求故事,中間有主角化成亡靈之姿的非現實時間、有他在山野間策馬狂奔、表現經過時間的長度的連續圖等。但仍然可以看出正面平視舞台、全景長鏡頭等基本劇場舞台概念並沒有改變。

圖八(左)Mickey Mouse Weekly (1940)(圖:https://www.mycomicshop.com/search?minyr=1940&maxyr=1940&TID=21883491);
圖九(右)田河水泡,〈のらくろ二等卒〉(野黑犬二等兵),《少年倶楽部》18巻1号,1931,大日本雄辯會講談社,頁34-35。(圖:https://www.kodomo.go.jp/jcl/section2/detail02_30.html)

從Rodolphe Töpffer這個時候起,慢慢地形塑出了西方現代漫畫文法─也就是漫畫作者與讀者間的默契:1、正面平視著舞台,鏡頭沒有變化。2、角色沒有表情,或是誇張的表情。3、每格是均分格。4、角色位置移動時,會有畫格交待。5、每一格都有行為。

到了20世紀初,汽球對話框開始常見於美國漫畫,並傳播到各國,1920年代被日本漫畫接收。從此之後,漫畫中每一格的行為,開始變成大多是在說話,圖八的《米老鼠》和圖九的《野黑犬》都是1930年代在美國與日本當紅的漫畫,可以看見裡面每一格都有汽球對話框出現,而在位置移動時,也就常會使用說話來解釋原因,例如圖八的格10,或是圖九的格9。

這裡必須要提起的是,每一格都有行為,但當以「說話」來表示時,說話本身是需要時間流動的,所以畫格內有對話框,意味著在畫格內部有時間在流動,與民眾版畫中一個畫格是一個時間點的凝結,有所不同。然而,美國超級英雄漫畫與迪士尼漫畫的表現卻不是同樣的方式,前者更常運用旁白的方式,也就是畫格內部時間不流動,偏向以重大時間點的凝結的方式呈現畫面。

(圖十)(左)手塚治虫,《新宝島》(東京:小学館クリエィティブ,2009=1947),頁2-3。©手塚治虫/手塚プロダクション;
(圖十一)(右)手塚治虫的表情符號。手塚治虫,《手塚治虫のまんが専科》(東京:講談社,1996),頁103。

現代漫畫文法是這樣的脈絡,而學習這個文法的日本,卻在1947年時出現了一個的轉折:手塚治虫在他的赤本漫畫《新寶島》中,用上了電影的運鏡手法:仰角俯角、伸縮鏡頭(圖十),同時,他發明了一連串的表情符號(圖十一),讓不習慣近鏡頭看角色大頭的讀者,能快速理解人物的感情,與角色之間產生情感連結。

《新寶島》在一開始出版時,被當時的讀者認為是很奇怪的漫畫。在看慣了當時紅透半邊天的《野黑犬》的讀者眼中,《新寶島》無疑是難以理解的:沒有文字的畫格、拉近又拉遠的鏡頭…。所以,1947年後的幾年間,手塚治虫的漫畫是在現代漫畫文法與他自己的戰後新漫畫文法間擺盪著。然而,與他同時代的寺田博雄(寺田ヒロオ)、藤子不二雄、石森章太郎、赤塚不二夫等人,抱持著同樣的想法,共同使用並進化著這樣的漫畫文法,1947年至1955年間創刊的《漫畫少年》雜誌也支持這一群年輕人的作法。於是,日本戰後漫畫新文法就在這樣的背景下,慢慢開出一條路來,他們不僅畫少年漫畫,也畫少女漫畫,一直到1960年代,少女漫畫大都是從這一些男性漫畫家的筆下繪出的。

日本漫畫會有這樣的轉折,與日本強調「此時此刻」的美學感性有關。西洋與日本認識世界的不同,前者在文藝復興後,對世界保持著一個距離,試圖得到一個明晰判明的像,而後者是尋求被包圍在其中的直接的接觸感,東京大學的文學教授佐佐木健一稱之為觸覺式感性,而觸覺的基調在於「動感」,是以我們與世界的關係與動性作為變數而形成的,也就是氛圍。從這個角度去思考戰後日本漫畫與西方現代漫畫的表現方式,可以發現現代美國漫畫著重在敘述故事的原因與結果,漫畫是讀者「觀看」的對象,而日本漫畫則重視故事發展的過程,畫格的連結、畫面的呈現都顯示故事如何發生、發生的情境與眾人的反應,在漫畫中形塑一個誘發聽覺、觸覺的動態的氛圍,促使讀者感情性的投入,比如使用狀聲字表現場景中的聲音、情景,甚至近年來狀聲字本身成為了畫的一部分(因而難以「翻譯」),用網點表示光影、情感等,手塚治虫的表情符號在1970年代少女漫畫興起後,也逐漸被捨棄:讀者不想要立即被指示這個畫格中是什麼樣的感情,而是要去感受這個故事中的感情,畫格中的人物的近鏡頭(臉部特寫)與極近鏡頭(眼睛特寫、嘴角特寫等等)也愈來愈多。這些都顯現出日本式感性文化(包圍、觸覺)與美國/西方式感性文化(對象、觀看)的差異。

行文到最後,或許可以說,漫畫的定義是非常多樣而難以明確界定的,現代漫畫的特徵是指在頁面上分出畫格,以畫格中的圖為主,文字為輔,串連起來說故事的表現形式,但這個定義在條漫這個新媒介出現後,受到了挑戰。同樣的,各個文化對於漫畫的定義或分類也有不同。在歐洲,「漫畫」指的是四格的或故事連環漫畫(法:bande dessinée,roman graphique;英:comic,graphic novel),在台灣被稱為單幅漫畫的,在歐洲則另名為諷刺畫(法:caricature,英:cartoon)。在日本,漫畫原本有隨筆畫的意思,而隨筆畫又還有鳥羽繪、狂畫、「ポンチ」等類似的畫風,這些在日俄戰爭後,均被收斂進了「漫畫」這個指稱之下。中國在國民黨時期,一直將連環圖畫、插畫故事甚至木刻版畫與漫畫一詞連結在在一起。台灣民間,與日本一樣稱將單幅、四格、連環漫畫都稱為漫畫,不過,戰後至1987年12月「漫畫審查制」廢止前,連環圖畫一詞在報刊上也會使用,但1990年代後,圖像小說(graphic novel)一詞又被舉出來使用,試圖與漫畫一詞作切割,顯示不同的文化水準。從這樣的角度來看,漫畫一詞本身,其實已與文化、場域與時間緊密相連,而非一言以蔽之的定義了。

(圖十二)手塚治虫,《新寶島》(東京:講談社版手塚治虫全集版4,1984),電子書:https://reurl.cc/55aQYR

註:

1. Jean Baudrillard,《消費社会の神話と構造》(東京:紀伊国屋書店、1993)、 頁228。

2.  佐々木健一,《日本的感性》(東京:中公新書,2010)。

3.  依據1948和1962年內政部與教育部訂定的《編印連環圖畫輔導辦法》,「第二條、本辦法所稱之連環圖畫,係指新聞紙、雜誌及各類教科圖書以外各種連載意義連貫之通俗故事畫刊而言。」這個辦法審查的對象包括了漫畫(comics)、連環圖畫冊。但是,之後負責審查的國立編印館獎勵出版的連環圖畫《蔣總統秘錄史畫》,卻是插畫故事書。

4. 1947年時,手塚治虫繪製了《新寶島》後,拿給與當時合作的關西漫畫界長老酒井七馬看,酒井七馬聞掉了手塚治虫將近60頁的原稿,改寫了台詞,又修改了一部分後才出版,成為1947年時看到的《新寶島》(圖十)。1984年講談社出版「手塚治虫漫画全集」時,因為最初的原稿已亡迭,所以手塚治虫根據自己的記憶,重製了他初版的《新宝島》(圖十二)。大家可以比對一下不同之處,也可以思考一下圖十二為何被酒井七馬給刪除了。

本文經授權轉載自【歷史學柑仔店】 李衣雲〈視點的變化與現代漫畫〉  ‎‎

不用抽 不用搶 現在用APP看新聞 保證天天中獎  點我下載APP  按我看活動辦法

已經加好友了,謝謝
歡迎加入【自由評論網】
按個讚 心情好
已經按讚了,謝謝。

相關新聞

編輯精選