晴時多雲

神楽坂週記》無人島上的小秘密:《動物森友會》的前世今生(後篇)

這或許又是另一個遊戲業界裡塞翁失馬焉知非福的典型例子;如果當年的64DD獲得商業上的成功,那麼今天的《動物森友會》玩家,或許就不一定能如此悠閒地享受捕蟲、釣魚,還房貸的「慢活無人島生活」了!

神楽坂雯麗

續上篇

被迫縮水的遊戲世界與企劃

這個「主角借助動物幫助的接力冒險遊戲」的架構大致確定後,任天堂的開發小組便開始思考迷宮如何配置、物件如何擺放,或者「玩家在遊戲中能做些什麼來影響其他接力玩家」⋯⋯等議題。在這個階段,「動物」依然只是遊戲中提供特殊協助的NPC,他們雖然各有專長,但並沒有被擬人化(「依然用四隻腳走路」),也不會跟主角對話,更別說是開商店、蓋博物館,或者放款給主角貸款蓋房子,鋪路造橋了。

在《動物之森》乃至於《動物森友會》中,與可愛的擬人動物們互動是玩家習以為常的事;但在最原始的企劃中,牠們就真的只是「動物」。(網路)

在這個原型中,動物們只是像傳統RPG中的隊友一樣,跟隨著主角,接受主角的指令來動作。由於主角本身能力不強,便需要各有專長的動物來協助,而當連自己隊伍中的動物也幫不上忙時,就需要率領其他動物的接力者幫助。

但在企劃進行至此時,卻發生一件所有遊戲開發者都不願意遇到的事:這個企劃的基本前提,也就是「在64DD上發行」宣告流產。這個企劃中的「動物冒險遊戲」,將只能以N64卡匣的格式推出。

以卡匣推出的話,不但遊戲本身的容量受限,最重要的是,存檔的大小也只能以一般水準來考慮了。已經接近企劃完成的遊戲架構也必須大幅刪減。

64DD的挫敗,使《動物之森》的原型企劃被迫大幅刪改。圖為發售款數為數不多的64DD軟體包裝盒。(網路)

原本以多人接力遊戲為前提設計的廣大地圖,分為春、夏、秋、冬四個島嶼,島嶼上又各自有著不同的迷宮。這下卡匣容量不可能夠用,於是刪減到只有一個島嶼;深邃複雜的迷宮也不在考慮之內,刪除;僅存的一個島嶼,面積也越來越小⋯⋯最後就成了一個島上小村莊的程度。

在這麼一個狹窄的島上,還有什麼能夠讓玩家去「冒險」探索的呢?所以冒險、戰鬥與解謎,也都不得不割捨掉了。在這之後,開發者才能重新去思考「那麼玩家還能在這個小島上幹嘛呢?」的問題。這時重新浮現的《動物之森》核心要素,就是「玩家擁有自己的房子,並且能夠自行收集素材來裝飾,並展現給其他玩家看」。

在《動物森友會》當中,規劃構思小島地形是遊戲中一大重點;而原型遊戲構思中的多個不同季節島嶼,也整合成了在玩家生活的島/村莊裡隨真實時間流逝的四季景象。(網路)

於是原本企劃中只是玩家「手下」的動物們,也在這個企劃遽變的背景之下被賦予了個性。他們不再是只跟隨隊伍提供特殊技能幫助的NPC,而轉變為生活在玩家村莊中的「島民」。然而,有一件事情是從原始企劃至今都沒有改變過的,那就是《動物之森》是一款「創造不同玩家之間交流空間」的遊戲,只是從原本的「家人接力遊玩」變成了「網路弱連線同樂」而已。

同時,《動物之森》也保留了「時間差遊玩」的元素,例如在不同季節或不同時段中,能夠捕到的昆蟲、釣到的魚也都有所不同;而每個玩家開啟遊戲時,自動生成的不同地形、隨機配置的不同動物島民,也都是當年原始企劃中「讓不同玩家的遊戲體驗有所差異,從而製造互動」的精神展現。

隨著四季及場所變化,能夠釣到的魚、捕捉到的昆蟲種類等等都會有所變化,成功營造出虛擬世界中的慢活生活感。(網路)

《動物之森》的成功慢活

1999年前後,像《動物之森》這種「沒有結局也沒有目的」的遊戲類型是否能成功,還是個未知數。但多虧了許多受到《動物之森》世界觀與遊戲性吸引的年輕女性玩家群體,在網路上成功建立了口碑,《動物之森》首作於2001年4月推出後便大為熱賣,並且在不到一年之內改版移植到任天堂的新主機Game Cube,更在登上更合適的NDS、3DS等掌機平台之後廣受全球玩家歡迎,並爆紅至今,成了任天堂本家又一款票房保證的大作系列。

《動物之森》系列如今可說是最為成功的「慢活系遊戲」。(網路)

如今,《動物之森》系列以最成功的「慢活遊戲」(Slowlife Game)知名,這或許又是另一個遊戲業界裡塞翁失馬焉知非福的典型例子;如果當年的64DD獲得商業上的成功,那麼今天的《動物森友會》玩家,或許就不一定能如此悠閒地享受捕蟲、釣魚,還房貸的「慢活無人島生活」了!

(完)

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