晴時多雲

神楽坂週記》永恆的「上上下下左右左右BA」:《魂斗羅》

跟老遊戲圈許多被炒作為「珍稀」品,但實際上只是當年賣不好的冷門遊戲不同,《魂斗羅》既不冷門,也不欠缺高評價,它純粹就是因為「好玩」這個單純的理由而為玩家們所記憶著,並且奉為經典。

神楽坂雯麗

FC版《魂斗羅》毫無疑問是許多老玩家心目中最高的傑作之一,老實說,筆者在開始動筆寫它時,都苦惱了許久;畢竟,《魂斗羅》歷久不衰的高知名度,讓特地寫文章介紹它都顯得有點多餘。而且跟老遊戲圈許多被炒作為「珍稀」品,但實際上只是當年賣不好的冷門遊戲不同,《魂斗羅》既不冷門,也不欠缺高評價,它純粹就是因為「好玩」這個單純的理由而為玩家們所記憶著,並且奉為經典。

標題畫面。主角之一還大剌剌叼著根雪茄,如果是今日需要顧慮遊戲分級或「健康政治正確」的業界環境,就註定要多寫一條警語了。(作者提供)

儘管跟當時許多FC遊戲一樣,《魂斗羅》也是一款移植自大型電玩機台的遊戲,但FC版《魂斗羅》可說是突破了移植遊戲的格局,在硬體功能遠低於大型電玩機台的情況下,透過絕妙的難度設定與操作感、關卡設計,以及充滿熱血節奏的背景音樂襯托之下,走出了不同於機台版本的一條路。相信有許多讀者跟筆者一樣,當想到《魂斗羅》時,會先聯想起的不是大型電玩版,也不是續作《超級魂斗羅》,更不是後來陸續出現在超任、MD、PS2⋯⋯甚至手機上的「系列作品」,而是這個家用主機上最原始的版本。

大型電玩版《魂斗羅》,也是系列的真正起點;但能見度與認知度反而遠遠不及聲光表現較差的FC移植版。(網路)

跟隨著1980年代經典動作電影《藍波:第一滴血》掀起的潮流,《魂斗羅》從主角人物設計、穿著,以及拿著機關槍或散彈槍在關卡中爽快掃射的玩法,都有著電影中藍波的影子;但這對玩家來說,並沒有什麼問題,儘管《藍波》也曾在FC與NES上推出過改編遊戲,但《魂斗羅》傑出的八方射擊操作感,使得玩家們幾乎都要遺忘《藍波》曾在同一平台上發售過自己的「真.電影改編」遊戲。

霰彈槍是遊戲中最受玩家歡迎,也公認最好用的武器。但如果過度連射仍然會產生死角,不可盲目相信其火力。(作者提供)

《魂斗羅》的遊戲故事發生在西元2631年,神秘恐怖組織「紅鷹」在一次隕石墜落事件的兩年後,佔據了海中的一座孤島,為了解決這個緊急狀況,兩名地球陸戰隊菁英隊員——比爾與蘭斯受命敵前登陸,掃蕩「紅鷹」的戰鬥員及佈滿全島的秘密基地關卡。但遊戲中,玩家其實並不是很容易感受到這個時代設定(西元2631年還在用超大支無線電跟直升機垂降?)。

就算當年看不懂日文片假名訊息,光是這樣大幅的點陣立繪,就能讓那時的玩家感到滿足。誰都沒有想到要問:西元27世紀的無線電為什麼這麼大一支?(網路)

如同前文敘述,在前中段的關卡中,《魂斗羅》呈現的就像是一部好萊塢戰爭動作爽片。無論是持槍襲擊而來的戰鬥員,固定式或觸發式的砲台、操作迫擊砲的砲兵,以及隱身在草叢中的狙擊手,主角們對抗的,就像是單純同為人類的軍事恐怖組織。尤其在關卡之間,出現主角以無線電回報戰情的的大型立繪演出,在當時的紅白機遊戲中也是並不多見的大手筆。而關卡頭目們也相當具有魄力及存在感,無論是鎮守叢林要塞的砲台、瀑布上巨大的外星人造型關卡、機械性的裝甲車或飛碟,乃至於靈活的胖子巨大機器人,都讓玩家印象深刻——儘管這些FC版的關卡頭目僅是從大型電玩版的中頭目升格而來。

擬似3D的室內關卡,節奏相當緊迫,也富有變化跟挑戰,在當時是FC動作遊戲的一大創舉。(作者提供)

然而,一進入最後關卡,畫風與背景音樂都為之一變,成了充滿生物有機感,絕對會令玩家聯想起電影《異形》的詭異場景。乍看之下只是個人力資源異常充沛的軍事恐怖組織「紅鷹」,其實就是一個侵略地球的外星入侵者集團。由於年月太久,筆者已經想不起當年第一次打進這個關卡時的感想,但想必是非常震撼的。在這個最後關卡中出現的敵人,全都是一望即知的外星生物造型,尤其最後在源源不絕湧出的外星怪物環伺之下,擊毀巨大心臟、引爆全島並逃出生天時的達成感,即使經過三十年還是讓人回味無窮。

系統上,由於《魂斗羅》採用一擊死亡的設計,因此以初始狀況下只有3個殘機的條件來遊玩的話,對於較不擅長動作射擊遊戲的玩家來說,難度就相當高。儘管《魂斗羅》沒有血量條或難度調整的設計,但卻貼心地準備了一條可能是遊戲史上最知名的密技,也就是那個「上上下下左右左右BA」的「Konami Command」。使用這項密技,就能夠以30命的條件開場,避免不斷Game Over的尷尬狀況;然而,遊戲的關卡設計及平衡,還是有其用心之處,玩家如果只想以多數暴力硬堆屍體推通關,依然是非常困難的。

終盤前的機器人頭目。儘管體型龐大,但動作極為靈活,假如玩家不熟悉其動態將會大吃苦頭。(作者提供)

在沒有網路的年代,靠著華泰攻略本與小孩子口耳相傳的網絡,「上上下下左右左右BA」成了每一個接觸《魂斗羅》的玩家背誦嫻熟的密技指令。而被口耳相傳的,也包括了《魂斗羅》的選關密技與音樂播放密技。還有就是「從看中學」的各種「安全地帶」、「敵火死角」。不需要開班授課,自然而然地,這些操作技巧就深入了筆者和其他許多玩家的身體記憶,一直到三十年後的今天,即使筆者用迷你紅白機來重溫《魂斗羅》,這些當年記下來的攻略技巧與訣竅,依然發揮著它原本應有的作用。

在玩到最純熟的時候,筆者甚至可以不使用30人密技,僅以初始殘機與隨著分數疊加的1UP,一道通關《魂斗羅》。對於熱心玩家來說,這可能並不是什麼非常稀奇的偉大成就,但當年也著實讓(其實反應力低落並不擅長動作遊戲的)筆者得意了一陣子。

在突破島嶼深處的最終關卡,完成任務之後,主角們跳上在叢林中等待接應的直升機,在全島爆炸的千鈞一髮中,飛離了這座被外星人侵佔的島嶼。這一段展示畫面,與其說是「打倒邪惡外星人拯救地球」,倒不如說更像是某部經典越戰電影的片尾。只是玩家打的不是越共,而是外星侵略者。隨著畫面定格為黑白,響起的片尾音樂搭配工作人員名單,也讓FC版《魂斗羅》更像是讓人「玩完一部好萊塢電影」,也因此充滿達成與滿足感。

任務完成,主角順利撤離島嶼。但是⋯⋯。(作者提供)

雖然電玩工業往後三十年的發展,證明以電影方式和邏輯來製作電玩遊戲,並不一定完全是好事,但《魂斗羅》的各種取材、借鑑電影風格演出方式的設計,的確讓當時的玩家們感到耳目一新。「電動玩具也能做到這樣!」想必是後來許多遊戲製作者與玩家們,極力想證明給不打電動的大部分人類看的事情。

有趣的是,在日本,FC版的《魂斗羅》卡帶,曾有一段時間被炒作到相當高的價位。但就如本文一開始所提到的,《魂斗羅》雖是名作,但並不少見,也不是名不見經傳的小廠作品,為何會產生這種稀有感呢?原來,《魂斗羅》的上市日,剛好與《勇者鬥惡龍3》幾乎撞期,當年日本玩家一窩蜂搶購《勇者鬥惡龍3》的結果,造成《魂斗羅》後來在日本中古市場上的能見度因而相對有所降低,也埋下了今日價格水漲船高的因子。

但這是發生在海那一邊的日本的事;儘管筆者手上並沒有具體數據,但可以合理相信,當年第一時間在台灣,《魂斗羅》卡帶(不計正盜版與否)的銷售量,絕對是優於《勇者鬥惡龍3》許多的。

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