晴時多雲

自由共和國》清水剛/為什麼推出神奇寶貝GO?

清水剛/東京大學副教授

神奇寶貝GO熱好像已經過氣。但是,二○一六年出品軟件中,沒有別的比這個軟件給社會帶來的影響更大吧。為了抓捕神奇寶貝,人們手拿智能手機走遍大街小巷,引起社會對此的熱烈討論。

神奇寶貝GO熱好像已經過氣。但是,二○一六年出品軟件中,沒有別的比這個軟件給社會帶來的影響更大吧。(圖翻攝自精靈寶可夢GO官方臉書)

任天堂的歷史和經營戰略

任天堂為什麼能推出給社會帶來如此巨大影響的軟件呢?在思考這個問題時,會發現任天堂的歷史有很大的關係。

任天堂的歷史始於一八九九年創業者山內房次郎在京都開始製造花牌(在日本和韓國玩的一種類似撲克牌似的遊戲)。之後,一九○二年開始製造在日本當時還很稀奇的撲克牌,擴大業務。但依然只不過是製作玩具的一個小公司而已。

讓任天堂在世界家喻戶曉的是一九八三年開始銷售的「家庭遊戲機」和「超級馬里奧兄弟」為代表的軟件。在那之前也有遊戲機,但是通過交換卡帶,可以玩複數的遊戲,而且持續地提供高質量的軟件,成了世界普及的遊戲機。之後,發明的超級家庭遊戲機一炮打紅,確立遊戲產業的地位。

在這個遊戲機走紅的背後,任天堂不斷地聯手外部的軟件廠家,在事前調查軟件內容,控制軟件的質量,外部廠家也在被控制之下,提高遊戲質量,不斷推出新的走紅軟件。

還有一個不能忘記的就是一九八九年發售的GAME BOY。 GAME BOY是可交換卡帶的攜帶式遊戲機,長時間受到青睞。最初的神奇寶貝也是一九九六年作為GAME BOY的軟件被開發的。

當然,超級家庭遊戲機之後的一段時間,和競爭對手索尼電腦娛樂的競爭很激烈。一九九四年索尼退出PS遊戲機。在軟件開發方面採取和任天堂不同的戰略。索尼不檢查軟件廠家開發作品的質量,各種廠家都能加入。質量不好的軟件也出現在市場,但眾多軟件之中,經過自然淘汰,好的軟件存活下來。結果,PS為了和任天堂64的競爭勝出,開始擴大市場佔有率。

二○○○年PS2發售後,索尼電腦娛樂明顯佔據優勢地位。對此,二○○一年任天堂推出Game Cube遊戲機,但沒有威脅到PS2。

在這種情況下,任天堂在二○○六年新推出固定型遊戲機Wii。Wii遊戲機大幅度地改變了跟不上遊戲機發展的年輕人以外的人,以及和家裡人能一起玩的遊戲機的想法。結果,Wii成了被家庭廣泛接受的遊戲機。

但是,Wii的後續機WiiU除了任天堂製作的軟件之外,沒有很火的軟件。遊戲機本身也有不足之處,招來外部軟件廠家不積極開發軟件的事態。結果WiiU本身的行情造成很低迷的狀況。

在這個歷史的延長線上出現了神奇寶貝GO。原本任天堂不管不顧地推出新產品和服務。也經過不斷的失敗,在失敗之中,把握一個明確的方向性,即創造新價值,開發新市場。從撲克牌到家庭遊戲機、Wii、再到不滿意的結果而終的Game Cube遊戲機,再到WiiU,可以看出任天堂的最根本想法就是不斷地挑戰「創造新價值」。根據這個根本想法,在Wii遊戲機也曾出現的拓寬新的利用對象範圍的想法,再進一步加大力度,充分利用已經成功的神奇寶貝軟件,在反省WiiU的基礎上,和其他的軟件開發商一起合作。根據這個戰略,神奇寶貝GO問世了。這是和將玩遊戲者的所在位置信息利用到遊戲的Niantic等公司的合作,打造出任何人都可以玩的新型遊戲。

神奇寶貝GO不僅是新遊戲,也是任天堂迄今為止的歷史所創造的東西。就算神奇寶貝GO熱潮退去,今後任天堂還會推出別的新產品。因為這就是任天堂在競爭中處於不敗的核心。

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