晴時多雲

神楽坂週記》寫給所有人的紅白機軟體簡史(三)

1986年2月,任天堂推出了紅白機磁碟系統,並且在短時間內以《超級瑪莉兄弟2》、《薩爾達傳說》、《神秘的村雨城》等內容更豐富、玩法更複雜的大作為磁碟系統營造聲勢。這組套件除了硬體上的擴充之外,也隱含著任天堂想藉此重新將軟體供應陣容洗牌的企圖。

神楽坂雯麗

續上篇

1986年2月,任天堂推出了紅白機磁碟系統(Family Computer Disk System),並且在短時間內以《超級瑪莉兄弟2》、《薩爾達傳說》、《神秘的村雨城》等內容更豐富、玩法更複雜的大作為磁碟系統營造聲勢。這組套件除了硬體上的擴充、媒體形式從ROM卡匣改為Quick Disk磁碟片之外,也隱含著任天堂想藉此機會,重新將軟體供應陣容洗牌的企圖。

「紅白機磁碟系統」全貌,安裝完成後即可以磁碟片執行遊戲。(網路)

從先前收取外廠加盟紅白機平台權利金的經驗,任天堂此時已經了解到,光是收取權利金,已經無法阻止粗製濫造的第三方遊戲蔓延市場,某些資本雄厚的第三方廠商更能開設許多子公司來避開軟體開發數量限制;這種種現象都源於「只要遊戲上市,就能賺錢」的過熱狀況,也使得原本以精銳方式推出軟體的紅白機遊戲陣容受到侵蝕。

任天堂試圖透過磁碟系統,利用QD磁片可以重複讀寫的物理特性,及對玩家來說更加低廉的軟體取得成本,來自然淘汰掉開發能力不足的第三方廠商。除此之外,任天堂在合約中更明訂所有的第三廠磁碟片遊戲,都要與任天堂「共享」著作權利,因此,任天堂除了想以磁碟系統改變紅白機遊戲的媒體形式之外,更意圖以此徹底掌控第三方廠商。

紅白機磁碟系統的遊戲,可經由設置在店面的「磁碟改寫機」付費改寫更換。圖為磁碟改寫系統宣傳品;而在台灣,由於缺乏正規的改寫管道,這類改寫服務多半由店家另備的土製改寫機、經改裝的磁碟機等進行。(網路)

結果是雷聲大雨點小。像哈德森或艾尼克斯這樣的大廠,根本就沒有意願參入磁碟系統,而低廉的磁片價格、改寫服務費,也令零售店家興味闌珊。磁碟系統的聲勢雖然在前期靠著許多任天堂本家大作達到高峰,但後續疲軟,1987年售出75萬台、1988年則降至29萬台,一年後的1989年更減少到僅售出11萬台,此後磁碟系統隨著超任上市,世代交替,也就無聲無息了。

QD磁碟片。與其說磁碟系統失敗,不如說它並未能達到任天堂預期的所有目標;就遊戲內容本身而言,磁碟系統上依然有著許多成功的好遊戲。(網路)

磁碟系統的失敗當然也有技術性的因素,例如磁片機械式讀取的方式不夠穩定、讀取時間長,且遊戲進行中需要換片或換面,而最致命的,則是半導體價格的下跌,使得磁碟系統連「成本低廉」此一原先設想的基本優勢都喪失殆盡。任天堂自己也承認了這個失敗,而在1988年的大作《超級瑪莉兄弟3》當中恢復了使用ROM卡帶作為儲存媒體。

磁碟系統發售兩年後,任天堂推出的大作《超級瑪利三代》也向市場現實妥協,依舊以ROM卡匣上市販售。(網路)

從1986年到1990年超級任天堂正式上市前,是紅白機軟體生態最為多樣化,誕生出最多影響往後三十年遊戲業界的系列名作,同時也象徵著任天堂試圖嚴厲控管遊戲品質的努力已經終於失敗的時期。這四年間的紅白機遊戲數量,就能證明這一點:1987年118款、1988年141款、1989年148款,乃至於1990年最高峰的157款——此後便隨著主機世代更迭而急轉直下。

這段時間內,隨著具有實力的第三方廠商對紅白機硬體效能的掌握越來越熟練,誕生了許多大作。對玩家來說,則是一個生活中無處沒有紅白機遊戲的時代——我們會試圖在紙上寫下其實並看不懂的日本平假名、片假名,膽戰心驚地深怕抄錯一個字導致勇者的冒險前功盡棄;不小心摔到卡帶,一道電流短路,讓光之戰士們的冒險瞬間回到起點。

往後二三十年間繼續影響業界及玩家的大作系列,幾乎都在這段時間裡誕生。(網路)

《勇者鬥惡龍》與《太空戰士》的崛起,掀起了一股文字遊戲——RPG熱潮。即使在台灣,大多數小孩當時都不懂日文的情況下,我們依然可以透過盜版翻印的華鍵、華泰攻略本,還有《電視遊樂雜誌》、《電視遊樂報導》之類最新出現的遊戲刊物介紹,還有朋友同學鄰居的口耳相傳,去拯救一個個瀕臨毀滅的世界,救出一個又一個無辜可憐的公主。

對於拯救世界不那麼有興趣的人,可以選擇去玩造型可愛、音樂生動,打擊感優異的《家庭棒球》系列,或是從其他上百款令人目不暇給的新卡帶中,找到自己的最愛。這段時間中的紅白機生活,確實是充實無比的。只要有可供自己支配的時間,加上大人的偶而慷慨,就能有數不清嶄新的、好玩的遊戲可以玩。

在這一切美好的背後,時間的陰影開始降臨到如日中天的紅白機身上⋯⋯。

(待續)

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