晴時多雲

神楽坂週記》那時,「KONAMI」還不是一句貶義詞

雖然無論從關卡設計、操作性來說,它決不是一款簡單、好破關的低難度遊戲,但玩家既可以努力設法攻略關卡,也能以2P雙打協力的方式突破既有的過關模式。加上優秀的背景美術風格及動聽的BGM,讓《柯拿米世界》成了一款成功的「遊戲大拜拜」,更讓人懷念起那個「提起KONAMI也不會勾起家用主機玩家任何不愉快」的FC年代。

神楽坂雯麗

在2000年代初期大幅洗牌重組後的日本遊戲業界,像是「音速小子在任天堂遊戲中與瑪利歐一起出現」這類不同公司的角色在其他公司的遊戲中登場的作品,早已不是新鮮事;更別提稍有資歷的遊戲廠商,推出各種由自家各系列主角同台競演的Cross Over Game,更是讓今日的玩家們都已經習以為常,其中最為成功的,可能就是(早已不只有任天堂角色登場的)《任天堂明星大亂鬥》系列了。

但在1988年,當KONAMI在FC上推出以自家人氣遊戲主角紛紛登場為賣點的《柯拿米世界》(コナミワイワイワールド)時,那時根本還沒聽說過什麼「共同宇宙」啦、「跨界共演」之類行銷噱頭的玩家們,可是覺得這個點子新鮮無比,而且幾乎立刻為這個遊戲陷入瘋狂,整天抱著華泰攻略本,忙著抄寫接關密碼,為了救出各個再熟悉不過的KONAMI系列遊戲主角們而奔走。

《柯拿米世界》包裝盒繪。其中「金剛」與「麥基」,還是來自好萊塢電影的授權角色。(作者提供)

在《柯拿米世界》中,玩家需要操作以過去經常在KONAMI遊戲中登場的吉祥物「柯拿米人」、以及本作的原生女主角機器人「柯拿米女孩」,在融合了不同KONAMI名作如《兵蜂》、《惡魔城》、《大盜五衛門》、《七寶奇謀》⋯⋯等世界觀的關卡中冒險,在救出各個KONAMI遊戲主角之後,再藉由他們的特殊能力突破更多關卡,最後打倒盤踞於宇宙空間中的大魔王「瓦爾特」(ワルダー,或許直譯為「壞爾特」更為貼切),令柯拿米世界重回和平。

遊戲過程中,玩家需要應對不同的關卡,選擇能力、技能各異的不同遊戲主角來應對。而《柯拿米世界》的關卡構成也因而可分為「動作關」與「射擊關」。其中最讓老STG玩家津津樂道的,大概就是揉合了《兵蜂》與《沙羅曼蛇》特色的射擊關卡。這部份也和大約同時期,同樣集KONAMI自家射擊遊戲精華於一身的搞笑STG《瘋狂大射擊》(パロディウス)有著共通之處。

頗有超時空科幻冒險感的關卡選擇畫面。(作者提供)

如同前述,《柯拿米世界》最為人稱道的,就是「柯拿米主角的夢幻共演」這一設定。而各關卡的背景音樂,也都忠實地引用了原典的經典樂曲。而來自不同作品的遊戲主角,其操作特性、攻擊方式,也都明確地反映了原作的邏輯,並不會讓玩家產生那種「為了要讓該角色在《柯拿米世界》中登場,而勉強地改變了角色特性」的違和感。

遊戲的美術表現也充分營造出「柯拿米主角大集結」的豐富感,不僅是關卡背景,就連敵人角色的種類也非常多元化,即使是原創的最後頭目,其設計也充分有著當時「遊戲最終頭目」所應有的格式。另一方面,作為結合動作與射擊的冒險遊戲,《柯拿米世界》的角色命中判定十分明確,也直接反映了各個遊戲主角的性能差異,因此在哪個關卡使用哪位角色來過關,就有了強烈的戰略性。遊戲關卡的構成也從引導玩家積極地探索、活用各角色的特性來設計,甚至有必須再度探索曾經破關的關卡,才能取得的特殊道具存在。因此《柯拿米世界》成了一款相當耐玩的遊戲。

金剛在「大盜五衛門」的江戶時空中冒險的景象,只有《柯拿米世界》中才能看到。(作者提供)

《柯拿米世界》的另一個優點,則是簡短的接關密碼。由於接關密碼僅反映目前為止成功救出的角色、子彈數目及在射擊關卡中是否入手了特殊副武裝,因此只需要14個片假名字元就能完成。寫到這邊,是不是有讀者還記得破關前的最強密碼呢?

當然,《柯拿米世界》也並非完美。遊戲過程中最為玩家詬病的固有問題,大概就是遊戲捲軸移動的觸發點,非常接近行進方向的畫面角落,這導致當捲軸移動、畫面改變時,敵人往往會出現在玩家來不及反應的近距離,增加了許多原本可以避免的損傷;即使玩家手上有攻略本,或是已經熟悉到可以把敵人位置背誦起來的程度,某些關卡中,還是很難避開這種「突襲」。在當時,得益於遊戲中出現補血道具的頻率不低,以及敵人耐久力並不算太高,這種困難並不至於讓玩家摔搖桿放棄;直到近年有熱心玩家改造遊戲的ROM,土法煉鋼自行改善了這個令人頭痛的捲軸問題。

結合了《兵蜂》、《沙羅曼蛇》及《宇宙巡航艦》要素的射擊關卡。(作者提供)

萬一辛苦過關救出的角色「死亡」需要復活,也是非常麻煩的事情。《柯拿米世界》中的復活系統,需要消耗「子彈」——它既是射擊關卡中的副武裝彈藥,也是迷你遊戲中的貨幣,其單位為「人數×100」!因此,當有多位角色陷入無法戰鬥的狀態時,玩家如果乖乖地按照系統設計去復活角色,就必定會陷入不斷收集子彈的枯燥作業中。不難想像,如果發生全滅(除了兩位原創主角外全員死亡),加上持有的子彈減半的系統懲罰,這比玩一般的RPG遭遇全滅還令人絕望。

因此就有個眾所皆知的「偷吃步」:假如直接使用密碼重新接關,就會以角色全員正常的狀態開始。換句話說,根本就可以免費地復活所有人。雖然使用這個方法會需要多花一點時間輸入密碼,但相較於單純收集子彈的枯燥作業,還是省時省力許多。儘管也有透過小遊戲賺取子彈或復活同伴的方法,但對玩家來說,都沒有比較容易。

《魂斗羅》風格的最後頭目關卡。其BGM也與(當時尚未發售的)FC《魂斗羅》相同!(作者提供)

另一個不盡完美之處,就是雖然遊戲開始時,系統上讓玩家能自由地選擇破關的關卡順序,但由於許多關卡中的特定橋段,都需要借助某個特定角色的特殊能力才能突破,因此實際上的破關流程自由度並不高。這種設計的另一個副作用,就是那些在遊戲後半的關卡中,才成為夥伴的角色,其活躍程度就相當有限。

即使如此,《柯拿米世界》依然是一款以「本家人氣角色夢幻共演」為最大賣點,深為老玩家們懷念且肯定的作品;即使撇開人氣角色的登場,單純以動作冒險遊戲來評價,也還是一款傑作。雖然無論從關卡設計、操作性來說,它決不是一款簡單、好破關的低難度遊戲,但玩家既可以努力設法攻略關卡,也能以2P雙打協力的方式突破既有的過關模式。加上優秀的背景美術風格及動聽的BGM,讓《柯拿米世界》成了一款成功的「遊戲大拜拜」,更讓人懷念起那個「提起KONAMI也不會勾起家用主機玩家任何不愉快」的FC年代。

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